Samira é uma qareen feiticeira de 8º nível, com Carisma 5. Quando lança uma magia, a Classe de Dificuldade para resistir a ela é 19 — 10, mais metade do seu nível (4), mais seu Carisma (5). Esse é o próprio Livro Básico explicando, com números reais, como a magia de Tormenta 20 escala: não existe mistério na matemática, só uma fórmula fixa que qualquer jogador pode calcular na hora. Este guia existe para desmontar essa fórmula e todo o sistema ao redor dela.
As 8 Escolas de Magia
Toda magia em Tormenta 20 — arcana ou divina — pertence a uma das oito escolas, e essa classificação não é só estética: escolas de magia contam como tipos de efeito, o que significa que um bônus contra “magias de ilusão” se aplica contra qualquer magia daquela escola, sem precisar listar cada uma individualmente.
| Escola | O que abrange |
|---|---|
| Abjuração | Proteção, anulação de magias, expulsão de criaturas invocadas |
| Adivinhação | Detecção, vasculhar passado e futuro |
| Convocação | Transporte de matéria através do Éter Entre Mundos |
| Encantamento | Efeitos mentais que afetam a mente diretamente |
| Evocação | Energia pura: ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e essência |
| Ilusão | Fazer perceber o que não existe ou ignorar o que é real |
| Necromancia | Energia negativa, escuridão, dreno vital, mortos-vivos |
| Transmutação | Alteração de propriedades físicas de criaturas ou objetos |
Um detalhe curioso do próprio texto: magias de Evocação com dano de fogo funcionam debaixo d’água, mas em vez de chamas abertas, criam vapor quente — um exemplo de como o livro pensa nas consequências físicas de cada escola, não apenas no número de dano.
Círculos: Como a Magia Escala com o Nível
Cada magia pertence a um círculo, de 1º a 5º, que determina sua força e a partir de qual nível de personagem ela fica disponível. Diferente de sistemas com espaços de magia separados por nível, em Tormenta 20 os círculos definem principalmente o que existe para ser aprendido em cada estágio da progressão — o gasto real de recursos acontece através de pontos de mana, não de “espaços” reservados por círculo.
Pontos de Mana e Aprimoramentos: A Verdadeira Flexibilidade
O sistema de magia de Tormenta 20 se diferencia por um mecanismo chamado aprimoramento: muitas magias têm um efeito básico fixo, mas podem ser fortalecidas gastando PM adicionais no momento da conjuração. O próprio livro usa a Bola de Fogo como exemplo didático: ela causa 6d6 de dano por padrão, mas tem um aprimoramento que aumenta esse dano em +2d6 para cada +2 PM gastos. Um arcanista de 11º nível, com PM suficiente, pode gastar até 11 PM na mesma conjuração, elevando o dano para 14d6 — a mesma magia, mas dramaticamente mais poderosa, sem precisar aprender uma versão “avançada” dela.
Essa é a resposta de Tormenta 20 para a “obsolescência de magias de baixo nível” que afeta outros sistemas: como Bola de Fogo aprimorada continua escalando com PM disponível, ela permanece relevante muito além do nível em que foi aprendida pela primeira vez.
Execução, Alcance, Efeito e Duração: os Quatro Pilares de Toda Magia
Toda magia no livro é descrita através de quatro categorias fixas. A Execução define que tipo de ação é necessária para lançá-la: a maioria exige uma ação padrão, mas algumas usam ação livre (limitada a uma por rodada, mesmo com habilidades que a acelerem), reação (só lançável em resposta direta a um gatilho específico, como uma magia defensiva reagindo a um ataque) ou ação completa (deixando o conjurador desprevenido durante o processo, no caso de magias mais demoradas que isso).
Alcance determina a distância máxima que a magia cobre a partir do conjurador. Efeito define se ela afeta um alvo específico, uma área, ou cria algo novo no mundo. E Duração indica quanto tempo o efeito persiste antes da energia mágica se dissipar naturalmente — embora até magias permanentes ainda possam ser encerradas por dissipação ativa de outro conjurador.
Resistência: A Fórmula de CD que Todo Jogador Deveria Decorar
A Classe de Dificuldade do teste de resistência contra qualquer magia segue uma fórmula fixa: 10 + metade do nível do personagem + o atributo-chave de conjuração. É a mesma conta que Samira, no exemplo oficial do livro, usa para calcular sua CD de 19. Essa fórmula única para todo o sistema (em vez de CDs individuais por magia) é uma das razões pelas quais Tormenta 20 consegue manter a matemática de magia relativamente simples mesmo em níveis altos.
Vale notar uma sutileza sobre o que acontece quando alguém resiste com sucesso: contra magias sem efeito óbvio, o alvo sente apenas um formigamento vago ou uma sensação de força hostil, sem conseguir identificar exatamente qual magia foi usada — e o próprio conjurador sabe que falhou, então não é possível fingir que um Enfeitiçar funcionou quando na verdade foi resistido. Já contra magias de área, ninguém sabe automaticamente quem passou ou falhou no teste, abrindo espaço para blefes táticos interessantes durante o combate.
Anulando Magias: A Contramágica
Tormenta 20 permite anular a magia de outra pessoa através de contramágica, usando a ação preparar para agir no exato momento em que um inimigo conjura algo. A regra padrão é direta: normalmente, uma magia só anula outra igual — se o inimigo lança Bola de Fogo, você precisa lançar sua própria Bola de Fogo para cancelá-la. Existem exceções lógicas descritas no próprio livro, como Luz anulando Escuridão (e vice-versa), mas fora desses casos claros, cabe ao mestre julgar se duas magias diferentes podem se anular mutuamente — com a regra geral de que uma magia nunca anula outra de círculo superior ao seu.
Magia Arcana vs. Magia Divina: Uma Distinção Sutil
Vale lembrar que a classificação em escolas se aplica igualmente a magias arcanas e divinas — a diferença entre essas duas fontes de poder está mais na origem narrativa e no atributo de conjuração típico de cada tradição do que na mecânica das escolas em si. Um Clérigo e um Arcanista podem, teoricamente, ter acesso a magias da mesma escola, mas chegam até elas por caminhos espirituais completamente diferentes — algo que já exploramos em nossos guias de classe, como o guia completo do Clérigo em Tormenta 20.
Perguntas Frequentes sobre Magia em Tormenta 20
Como calcular a CD de resistência contra uma magia?
A fórmula é fixa para todo o sistema: 10 + metade do nível do personagem (arredondado para baixo) + o valor do atributo-chave de conjuração daquela classe. Não existem CDs individuais por magia específica.
O que são aprimoramentos de magia?
São efeitos opcionais que algumas magias possuem, permitindo gastar pontos de mana adicionais no momento da conjuração para fortalecer o efeito — como aumentar o dano, o alcance ou a duração — sem precisar aprender uma versão separada da mesma magia.
É possível anular a magia de um inimigo?
Sim, através de contramágica, usando a ação preparar para reagir no momento em que o inimigo conjura. Normalmente só é possível anular uma magia lançando a mesma magia de volta, exceto em casos de oposição lógica direta, como Luz e Escuridão.
Conclusão
O sistema mágico de Tormenta 20 equilibra duas coisas raras de ver juntas: uma matemática simples e replicável (a fórmula fixa de CD, o mesmo padrão de execução para todas as magias) e uma profundidade real de escolha através dos aprimoramentos, que mantêm até magias de 1º círculo relevantes em níveis avançados. Entender as oito escolas e a lógica de aprimoramento é o primeiro passo para qualquer conjurador de Arton.
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Fontes oficiais: Tormenta 20 — Livro Básico, Edição Jogo do Ano (Jambô Editora); vídeo “Tormenta20 RPG: Tudo que você precisa saber”, canal Rotina de Mestre (apresentação: Caio Bonfalari).
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