Nem todo lugar de Arton segue as regras do Reinado. Ao norte, um império inteiro de goblinoides se recusa a acreditar em dinheiro ou propriedade privada, reconstruindo suas cidades da noite para o dia. Numa ilha tropical protegida por um dragão-rei, piratas e diplomatas de reinos inimigos dividem a mesma taverna sem derramar sangue. E além de um mar traiçoeiro, existe uma selva que talvez tenha sido arrancada do próprio mundo de uma deusa, onde a vida cresce “farta, infindável, incontrolável”. Este guia sai da política familiar dos sete reinos — que já detalhamos em nosso guia completo dos 7 Reinos de Arton — para explorar o que existe além dessas fronteiras, no mesmo espírito de expansão de mundo que o Caio Bonfalari traz aqui no Rotina de Mestre.
| Região | Identidade central |
|---|---|
| Lamnor | Continente sul, império goblinoide fragmentado após a morte de Thwor Ironfist |
| Khubar | Ilha neutra protegida pelo Dragão-Rei Benthos, porto de piratas e diplomatas |
| Galrasia | Selva tropical ligada à deusa Lena, estilo “mundo perdido” |
Lamnor: o Continente Sob o Império Fragmentado
Lamnor, o continente ao sul, foi por gerações palco de um conflito entre elfos e goblinoides — até que Thwor Ironfist conseguiu o impossível: unir todas as raças goblinoides sob uma única bandeira, derrotar os elfos, devastar o reino élfico de Lenórienn e destruir todos os reinos humanos que restavam no continente. Erguendo-se como Ayrrak, o Imperador Supremo, Thwor governou um povo que passou a se autodenominar duyshidakk. Décadas depois, uma profecia antiga sobre sua morte se cumpriu: com a queda do cataclismo conhecido como a Flecha de Fogo, Thwor morreu — e ascendeu como deus.
Hoje, o império que ele construiu está fragmentado entre vários generais, pretensos reis e sacerdotes, cada um alegando ser o verdadeiro herdeiro de Thwor. O que torna Lamnor genuinamente estranho, mesmo para outros povos de Arton, é a filosofia duyshidakk sobre construção: suas cidades estão em constante reconstrução. Uma estrutura que parecia sólida ontem pode simplesmente não existir mais hoje, ou ter virado algo completamente diferente — quase ninguém tem residência fixa, e comunidades inteiras funcionam como labirintos caóticos e mutáveis. Os goblinoides também rejeitam a ideia de dinheiro ou propriedade privada: tomam o que precisam uns dos outros, recebem como presente, ou estabelecem hierarquia pela força pura. Forasteiros podem negociar com os duyshidakk, mas o livro é claro sobre o risco: ser flagrado no meio de uma disputa entre dois pretendentes ao trono de Thwor costuma significar morte.
Khubar: o Porto Neutro Sob a Proteção de um Dragão-Rei
Numa ilha de cultura completamente diferente do restante de Arton, Khubar vive sob clima quente e chuvas fortes, em cabanas rústicas de palha e bambu. Seu povo, de pele morena-acinzentada, tatua metade do corpo com padrões que representam a dualidade humana entre o potencial para o bem e para o mal — e usa pouca roupa justamente para exibir essas tatuagens. Longe do estereótipo de simplicidade que essa descrição poderia sugerir, os khubarianos têm guerreiros bem treinados e organizados, além de sábios que são verdadeiros filósofos, magos e monges preocupados com o equilíbrio entre mente e corpo.
O reino é protegido por Benthos, o Dragão-Rei do Mar, uma das criaturas mais poderosas de todo o cenário, convocado pelos anciões e clérigos locais através de orações e meditação apenas em momentos de grande desespero — os khubarianos temem genuinamente a fúria tempestuosa de Benthos, mesmo sendo ele quem os protege. Essa proteção divina foi o que impediu Khubar de sofrer os piores efeitos dos maremotos causados pela queda da Flecha de Fogo, evento que também abriu novas rotas de navegação pelo recém-formado Mar do Dragão-Rei.
Sem qualquer afiliação às leis do Reinado, Khubar acolhe todo tipo de viajante marítimo, piratas incluídos — e embora a cultura tradicional local não tolere roubo nem violência, também não persegue ativamente esses fora da lei enquanto estiverem na ilha. O resultado é um território neutro fascinante: centuriões minotauros negociam com cavaleiros da Luz, puristas arrependidos pedem asilo a agentes do Reinado, aristocratas compram mortos-vivos de necromantes — tudo na mesma taverna, sob o mesmo sol escaldante.
Galrasia: o Mundo Perdido Além do Mar Negro
Além da costa continental sudoeste, atravessando o perigoso Mar Negro, existe Galrasia — uma vasta ilha tropical de selva quente e úmida que, segundo a lenda local, teria sido arrancada do próprio mundo de Lena, a divindade cuja essência faz a vida “jorrar farta, infindável, incontrolável”. As árvores crescem em troncos grossos como estradas inteiras, alcançando e escondendo os céus em paisagens sinuosas e labirínticas — uma ambientação que evoca diretamente o gênero de fantasia de “mundo perdido”, com selvas primitivas escondendo segredos que a civilização de Arton mal começou a explorar.
Por Que Explorar Além do Reinado
Para mestres que já esgotaram o potencial político dos sete reinos centrais, essas três regiões oferecem tons de campanha radicalmente diferentes dentro do mesmo cenário oficial: Lamnor entrega intriga de poder fragmentado numa terra que se reconstrói constantemente; Khubar entrega um porto neutro de espionagem e encontros perigosos entre facções rivais; Galrasia entrega exploração pura de território selvagem e desconhecido. Um Caçador, que já cobrimos em nosso guia completo do Caçador em Tormenta 20, encontra em qualquer uma dessas três regiões um cenário natural para toda a sua árvore de rastreamento e sobrevivência.
Perguntas Frequentes sobre as Terras Além do Reinado
Quem é Thwor Ironfist?
Foi o goblinoide que uniu todas as raças goblinoides de Lamnor, derrotou os elfos e destruiu os reinos humanos do continente, tornando-se Imperador Supremo. Morreu durante a Flecha de Fogo, cumprindo uma profecia antiga, e ascendeu como deus após a morte.
Por que as cidades duyshidakk em Lamnor não têm forma fixa?
Porque a filosofia goblinoide local valoriza reconstrução constante — uma estrutura considerada sólida pode deixar de existir ou se transformar completamente de um dia para o outro, refletindo a rejeição duyshidakk à ideia de propriedade fixa ou permanente.
Quem protege o reino de Khubar?
Benthos, o Dragão-Rei do Mar, uma das criaturas mais poderosas de Arton, convocado pelos anciões e clérigos locais através de oração e meditação apenas em momentos de grande necessidade.
Galrasia tem alguma ligação direta com uma divindade?
Segundo a lenda local descrita no livro, Galrasia teria sido arrancada do próprio mundo de Lena, divindade associada à vida abundante e incontrolável — o que explicaria a vegetação exuberante e sinuosa da ilha.
Conclusão
Lamnor, Khubar e Galrasia provam que o mundo de Tormenta 20 não termina nas fronteiras políticas dos sete reinos do Reinado. Entre impérios que se reconstroem todos os dias, portos neutros protegidos por dragões-reis e selvas que talvez pertençam a uma deusa, essas terras oferecem tons de campanha completamente diferentes para mestres que buscam expandir seus jogos além do centro político de Arton.
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Fontes oficiais: Tormenta 20 — Livro Básico, Edição Jogo do Ano (Jambô Editora); vídeo “Tormenta20 RPG: Tudo que você precisa saber”, canal Rotina de Mestre (apresentação: Caio Bonfalari).
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