Um personagem agarrado por um oponente vira um problema real para os próprios aliados: qualquer ataque à distância mirando naquela dupla enroscada tem 50% de chance de acertar o alvo errado. É um detalhe pequeno na regra de Agarrar, mas resume bem o espírito do sistema de combate de Tormenta 20 — regras específicas o suficiente para gerar consequências táticas reais, sem exigir uma tabela separada para cada situação. Aqui no Rotina de Mestre, o Caio Bonfalari costuma dizer que entender manobras de combate separa quem só rola dado de quem realmente joga tático. Este guia percorre a estrutura completa do combate, das ações básicas às manobras especiais.
Os Três Tipos de Ação em Cada Turno
| Combinação possível no turno | Composição |
|---|---|
| Padrão + Movimento | Uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem |
| Duas de Movimento | Trocar a ação padrão por uma segunda ação de movimento |
| Ação Completa | Abrir mão de ambas para uma única ação que consome a rodada inteira |
| Livres e Reações | Qualquer quantidade, sem contar contra o limite acima |
No seu turno, todo personagem pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento, em qualquer ordem. É possível trocar a ação padrão por uma segunda ação de movimento (fazendo duas ações de movimento no total), mas nunca o inverso — não existe forma de transformar duas ações de movimento numa ação padrão extra. Alternativamente, o personagem pode abrir mão de ambas para realizar uma ação completa, que consome todo o esforço da rodada.
Resumindo as combinações possíveis num único turno:
- Uma ação padrão e uma ação de movimento;
- Ou duas ações de movimento;
- Ou uma ação completa.
Além disso, qualquer quantidade de ações livres e reações pode ser realizada, sem contar contra esse limite.
O Que Cada Tipo de Ação Representa
Ação padrão é a categoria mais comum: atacar ou lançar uma magia são os exemplos típicos. Ação de movimento cobre deslocamento físico — percorrer a distância do deslocamento normal, levantar-se, sacar uma arma, pegar um item da mochila, abrir uma porta ou montar numa cavalgadura. Ação completa exige todo o tempo da rodada, abrindo mão tanto da ação padrão quanto da de movimento, embora normalmente ainda seja possível realizar ações extras, livres e reações durante ela.
Ação livre é aquela que praticamente não consome tempo, mas só pode ser feita no próprio turno — jogar-se no chão ou gritar uma ordem curta são exemplos citados no livro, embora o mestre possa decidir que algo é complicado demais para contar como livre (explicar um plano inteiro, por exemplo, não se qualifica). Já a reação é uma resposta automática a outra coisa, podendo ocorrer até fora do próprio turno do personagem — um teste de Percepção para notar um troll escondido no pântano, ou um teste de Reflexos para escapar de uma explosão, contam como reações, e podem ser feitas mesmo por um personagem atordoado, incapaz de realizar ações normais.
As Seis Manobras de Combate
Uma manobra é um ataque corpo a corpo que busca fazer algo diferente de causar dano direto — arrancar a arma do oponente, empurrá-lo, derrubá-lo. Manobras nunca podem ser feitas com ataques à distância, e sempre envolvem um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto pela criatura-alvo — que usa seu valor de Luta mesmo que esteja empunhando uma arma à distância no momento.
Agarrar é a manobra mais detalhada do livro: a criatura agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar gastando uma ação padrão e vencendo um novo teste de manobra oposto. Quem agarra só pode fazê-lo com ataque desarmado ou arma natural (ficando com essa mão ocupada), move-se a metade do deslocamento normal arrastando a criatura presa, e pode substituir um ataque por um novo teste de agarrar para causar dano de impacto equivalente a um golpe desarmado — mecanicamente, esmagando ou sufocando o inimigo. E, como mencionado, qualquer ataque à distância mirando o par tem 50% de chance de acertar o alvo errado.
Derrubar normalmente não causa dano, mas vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais empurra o oponente derrubado um quadrado na direção escolhida — o suficiente, em cenários com precipícios ou parapeitos próximos, para forçar um teste de Reflexos (CD 20) só para não cair de vez.
Desarmar derruba um item das mãos da criatura, normalmente no mesmo local onde ela está. Vencendo por 5 pontos ou mais, o item também é arremessado um quadrado na direção escolhida pelo atacante — combinando bem com poderes gerais como Desarmar Aprimorado, que já cobrimos em nosso guia completo de Poderes em Tormenta 20.
Empurrar desloca a criatura 1,5 metro, com 1,5 metro adicional para cada 5 pontos de diferença no teste. O atacante ainda pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com o alvo empurrado, até o limite do próprio deslocamento. Quebrar ataca diretamente um item que a criatura esteja segurando, usando as estatísticas de objetos do próprio livro para determinar o resultado.
Iniciativa e a Ordem dos Turnos
A rodada de combate começa no turno de quem tirou a Iniciativa mais alta e termina após o turno de quem tirou a mais baixa — mas a “rodada”, como unidade de tempo, também é definida como o intervalo entre um mesmo resultado de Iniciativa e o próximo, na rodada seguinte. Isso importa para efeitos com duração em rodadas: eles terminam imediatamente antes daquele mesmo ponto da Iniciativa em que começaram, contado o número correto de rodadas — uma definição precisa que evita ambiguidade sobre quando exatamente um efeito temporário se encerra.
Como as Classes Interagem com essas Regras
Muitas características de classe modificam diretamente essas regras básicas de combate. O Bucaneiro, que já cobrimos em nosso guia completo do Bucaneiro em Tormenta 20, tem poderes como Aparar que interagem diretamente com testes de ataque opostos, e o Cavaleiro tem Baluarte como reação disponível fora do próprio turno — mostrando como o esqueleto de regras descrito aqui sustenta toda a complexidade tática que cada classe constrói em cima dele.
Perguntas Frequentes sobre Combate em Tormenta 20
Quantas ações um personagem pode fazer por turno em Tormenta 20?
Uma ação padrão mais uma de movimento, ou duas ações de movimento, ou uma ação completa — além de qualquer quantidade de ações livres e reações, que não contam contra esse limite.
Como funciona a manobra de Agarrar?
O atacante faz um teste de manobra oposto; se vencer, a criatura fica desprevenida, imóvel e com –2 em testes de ataque, só podendo usar armas leves. Enquanto durar o agarrão, ataques à distância mirando o par têm 50% de chance de acertar o alvo errado.
É possível fazer manobras de combate com armas à distância?
Não. Manobras de combate exigem sempre um ataque corpo a corpo, mesmo que o alvo esteja usando uma arma à distância — nesse caso, ele ainda usa seu valor de Luta para o teste oposto.
O que acontece se eu derrubar um inimigo perto de um precipício?
Vencendo o teste de manobra por 5 pontos ou mais, o oponente derrubado também é empurrado um quadrado na direção escolhida. Se isso o jogar além de um parapeito, ele ainda tem direito a um teste de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada antes de cair.
Conclusão
O sistema de combate de Tormenta 20 equilibra simplicidade estrutural — três tipos claros de ação por turno — com manobras específicas ricas o suficiente para criar momentos táticos memoráveis, como o risco real de atingir um aliado tentando acertar um inimigo agarrado. Dominar essas regras básicas é o que permite a qualquer classe, das mais simples às mais complexas, expressar seu potencial completo em combate.
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Fontes oficiais: Tormenta 20 — Livro Básico, Edição Jogo do Ano (Jambô Editora); vídeo “Tormenta20 RPG: Tudo que você precisa saber”, canal Rotina de Mestre (apresentação: Caio Bonfalari).
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