Como sempre reforçamos aqui no Rotina de Mestre, o Inventor é a classe mais singular de Tormenta 20 — o único personagem capaz de fabricar itens mágicos durante o próprio desenrolar da campanha, sem depender de encontrar tesouros ou de comprar equipamento pronto. Diferente de todas as outras classes marciais que já cobrimos aqui, o Inventor não tem nenhuma proficiência com armas ou armaduras: sua verdadeira arma é a engenhosidade. Este é o guia completo do gênio criador de Arton.
O que é o Inventor em Tormenta 20?
O Inventor é o artesão-aventureiro por excelência: começa com 12 pontos de vida + Constituição, ganhando 3 PV + Constituição por nível — o menor ganho de vida entre as classes marciais/híbridas do sistema, refletindo sua natureza mais intelectual do que física — e 4 pontos de mana por nível. Suas perícias obrigatórias são Ofício e Vontade, e o mais surpreendente: não tem proficiência com nada, nem armas nem armaduras. O verdadeiro poder do Inventor não vem do que ele veste ou empunha diretamente, mas do que ele cria.
Engenhosidade e Protótipo: as Bases da Classe
Desde o 1º nível, o Inventor tem Engenhosidade: gastando 2 PM, pode somar sua Inteligência em qualquer teste de perícia (exceto testes de ataque) — a mesma mecânica de outras classes que usam PM para reforçar perícias, mas aqui aplicada a um personagem cujo atributo central é o intelecto. Complementando isso, Protótipo concede, já na criação do personagem, um item superior ou 10 itens alquímicos com preço total de até T$ 500 — o Inventor começa o jogo literalmente carregando suas próprias criações.
Fabricar Item Superior: A Progressão Central da Classe
A característica mais definidora do Inventor é sua capacidade crescente de fabricar itens superiores. No 2º nível, recebe um item superior de até T$ 2.000 e passa a poder fabricar itens superiores com uma melhoria. Essa capacidade escala dramaticamente: no 5º nível, dois itens de melhoria; no 8º, três; no 11º, quatro — e em cada marco, o livro esclarece que “considera-se que você estava trabalhando nos itens”, ou seja, o Inventor recebe o item automaticamente, sem gastar dinheiro ou tempo de jogo retroativamente (embora precise investir recursos em itens futuros que quiser fabricar). É um sistema de progressão de equipamento paralelo ao de qualquer outra classe, que nenhuma outra consegue replicar com essa velocidade e controle.
Fabricar Item Mágico: O Salto Definitivo
A partir do 9º nível, o Inventor ultrapassa itens superiores e começa a fabricar itens mágicos menores. No 13º nível, evolui para itens mágicos médios, e no 17º, para itens mágicos maiores — uma progressão que transforma o Inventor no único personagem do grupo capaz de literalmente criar as recompensas mágicas que qualquer outra classe normalmente só encontraria em tesouros ou compraria a peso de ouro.
Os Melhores Poderes de Inventor
A cada nível a partir do 2º, o Inventor escolhe um poder, e a árvore se divide claramente entre alquimia e armamento.
Para a linha alquímica, Alquimista Iniciado (pré-requisitos: Inteligência 1, Sabedoria 1, treino em Ofício-alquimista) concede um livro de fórmulas e a capacidade de fabricar poções de 1º e 2º círculos, evoluindo para Alquimista de Batalha, que soma a Inteligência na rolagem de dano de preparados alquímicos e poções ofensivas. Agite Antes de Usar amplifica ainda mais esse dano, gastando PM para adicionar dados extras a preparados alquímicos que causem dano. E Síntese Rápida permite fabricar o dobro de doses de itens alquímicos ou poções no mesmo tempo, pagando apenas o custo de matéria-prima adicional — uma eficiência de produção que nenhuma outra classe alcança.
Já para a linha de armamento, Armeiro concede proficiência com armas de fogo e abre poderes como Pedra de Amolar (aprimora temporariamente uma arma corpo a corpo empunhada, gastando PM por rolagem de dano extra) e um poder de manutenção de equipamento que beneficia todo o grupo: cada membro escolhe uma arma, armadura ou escudo para receber bônus temporários de ataque ou Defesa por um dia inteiro — transformando o Inventor num pilar logístico central de qualquer expedição longa.
Ajuste de Mira (pré-requisito: Balística) permite aprimorar temporariamente uma arma de ataque à distância gastando PM por bônus de dano, complementando builds que preferem resolver combates com engenhocas de longo alcance em vez de alquimia ou armas brancas.
Comerciante, Encontrar Fraqueza e Olho do Dragão
No 3º nível, Comerciante permite vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha) — um benefício econômico direto que reflete o conhecimento profundo do Inventor sobre o valor real de suas criações. No 7º nível, Encontrar Fraqueza permite gastar uma ação de movimento e 2 PM para analisar um objeto ou inimigo em alcance curto, ignorando sua redução de dano ou ganhando +2 em testes de ataque contra inimigos com armadura ou construtos — uma ferramenta tática valiosa contra os adversários mais blindados do jogo.
No 10º nível, Olho do Dragão permite gastar uma ação completa para analisar um item e descobrir automaticamente se é mágico, suas propriedades e como utilizá-lo — eliminando completamente a necessidade de testes de Misticismo ou Identificar Magia que outras classes precisariam fazer para o mesmo resultado.
Obra-Prima: O Capstone Que Cria Lendas
No 20º nível, o Inventor fabrica sua Obra-Prima: um item cujas regras o próprio jogador é livre para criar, sujeito à aprovação do mestre, com benefícios equivalentes a um item com cinco melhorias e quatro encantos. É um dos capstones mais criativos e colaborativos de todo o sistema — em vez de uma habilidade fixa, o Inventor literalmente coautora com o mestre o item pelo qual seu nome será lembrado “em eras futuras”, nas palavras do próprio livro.
Picos de Poder: Quando o Inventor Fica Forte
Nível 1 — Já equipado. Protótipo já entrega vantagem de equipamento que nenhuma outra classe recebe na criação do personagem.
Nível 2 — Fabricar Item Superior. O início de uma progressão de equipamento paralela e cada vez mais poderosa.
Nível 9 — Fabricar Item Mágico. O salto mais significativo da classe, abrindo a porta para criar verdadeira magia através de artesanato.
Nível 10 — Olho do Dragão. Elimina completamente a incerteza sobre itens mágicos encontrados pelo grupo.
Nível 20 — Obra-Prima. Um capstone colaborativo único que coroa a carreira do Inventor com uma criação lendária e personalizada.
O Inventor em Diferentes Faixas de Mesa
Nos níveis 1 a 5, o Inventor já entrega vantagem de equipamento através de Protótipo e Fabricar Item Superior, compensando pontos de vida mais baixos com ferramentas melhores que a média. Entre os níveis 6 e 10, Encontrar Fraqueza e o início de Fabricar Item Mágico tornam a classe cada vez mais indispensável para todo o grupo, não apenas para si mesmo. Dos níveis 11 a 15, a produção de itens mágicos médios eleva o Inventor a uma fonte contínua de recompensas para toda a equipe. Já entre os níveis 16 e 20, itens mágicos maiores e a Obra-Prima final consolidam o Inventor como o verdadeiro “fornecedor” mágico da campanha, um papel que nenhuma outra classe do sistema replica.
Tamanho de Mesa: Como o Inventor se Comporta em Grupos Diferentes
Em grupos pequenos, a capacidade de fabricar itens (em vez de depender de sorte de loot) torna o Inventor ainda mais valioso, já que o grupo tem menos chances de encontrar tesouros suficientes para todos. Em grupos médios, seu papel de fornecedor de itens superiores e mágicos beneficia toda a equipe de forma equilibrada. Já em grupos grandes, o poder de manutenção de equipamento (que afeta cada membro individualmente) e a produção de múltiplos itens ao longo da campanha tornam o Inventor um multiplicador de força coletiva ainda mais evidente.
Principais Poderes e Itens para o Inventor
| Categoria | Opção | Por que escolher |
|---|---|---|
| Poder (nível 2+) | Alquimista Iniciado → Alquimista de Batalha | Progressão alquímica que soma Inteligência ao dano de poções e preparados |
| Poder (nível 2+) | Armeiro → Pedra de Amolar | Progressão de armamento que aprimora temporariamente armas do grupo |
| Poder (nível 7+) | Encontrar Fraqueza | Ignora redução de dano ou ganha bônus contra inimigos blindados |
| Poder (nível 10+) | Olho do Dragão | Identifica itens mágicos automaticamente, sem gastar testes de perícia |
| Item | Item superior autofabricado | Escalável com o próprio nível do personagem, sem depender de loot externo |
Exemplo de Combate: A Poção Certa no Momento Certo
Imagine um Inventor de nível 9 (build alquímica) enfrentando um golem de pedra numa masmorra. Antes do combate, ele já havia fabricado um item mágico menor usando sua capacidade de classe. Ao arremessar um preparado alquímico contra o golem, ativa Agite Antes de Usar, gastando PM para adicionar dados extras de dano, e como já tem Alquimista de Batalha, soma sua Inteligência ao resultado. Percebendo a redução de dano do golem, usa Encontrar Fraqueza para ignorá-la completamente no próximo ataque. É essa combinação de criação prévia de itens e adaptação tática em tempo real que torna o Inventor uma classe tão flexível quanto qualquer conjurador tradicional, sem nunca lançar uma única magia convencional.
Erros Comuns e Dicas de Otimização
Um erro frequente é escolher poderes de Alquimista e de Armeiro sem foco claro — como ambas as linhas competem pelos mesmos slots de poder de inventor e exigem investimento de recursos narrativos diferentes (matéria-prima alquímica versus manutenção de armas), misturar as duas sem compromisso claro dilui a eficiência da build.
Outro ponto subestimado é o valor logístico da manutenção de equipamento do grupo: muitos jogadores de Inventor focam exclusivamente em melhorar o próprio equipamento, esquecendo que poderes como o de manutenção beneficiam a mesa inteira diariamente — uma escolha que fortalece a percepção de valor da classe aos olhos dos outros jogadores.
Inventor vs. Arcanista: Como Eles se Comparam
Vale comparar o Inventor com o Arcanista, que já cobrimos em nosso guia completo do Arcanista em Tormenta 20. O Arcanista resolve problemas através de magia direta e imediata, com uma lista extensa de efeitos disponíveis a qualquer momento. O Inventor resolve problemas através de preparação prévia e itens fabricados, com menos flexibilidade em tempo real, mas presentes que beneficiam todo o grupo de forma permanente. Em campanhas com muita improvisação e imprevisibilidade, o Arcanista tende a se adaptar melhor; em campanhas mais planejadas, onde há tempo para criar entre aventuras, o Inventor pode fornecer vantagens duradouras que nenhum conjurador consegue replicar.
Como Usar o Inventor numa Aventura (Guia do Mestre)
A Oficina Como Lar
O Inventor se beneficia enormemente de ter uma oficina ou laboratório de referência entre aventuras — considere dar ao personagem um espaço fixo onde possa trabalhar em suas criações, reforçando a fantasia de artesão dedicado.
Itens Como Arcos Narrativos
Cada item superior ou mágico fabricado pelo Inventor pode carregar uma pequena história de criação — dificuldades para conseguir matéria-prima rara, rivalidades com outros artesãos, ou até sabotagem de concorrentes ciumentos da fama crescente do personagem.
Dica de mestre: a Obra-Prima do 20º nível é uma oportunidade única de colaboração — reserve tempo de mesa genuíno para construir esse item junto com o jogador, tornando-o verdadeiramente memorável e único para aquela campanha específica.
Perguntas Frequentes sobre o Inventor em Tormenta 20
O Inventor tem proficiência com armas ou armaduras?
Não. É uma das únicas classes de Tormenta 20 sem nenhuma proficiência inicial, compensando essa limitação através da fabricação de itens superiores e mágicos, além de poderes como Armeiro, que concede proficiência específica com armas de fogo.
Como funciona Fabricar Item Superior?
A partir do 2º nível, o Inventor recebe automaticamente um item superior e passa a poder fabricar outros com uma melhoria, evoluindo para duas, três e quatro melhorias nos níveis 5, 8 e 11, sem gastar dinheiro ou tempo retroativamente para os itens já recebidos.
Quando o Inventor pode fabricar itens mágicos?
A partir do 9º nível, com itens mágicos menores. No 13º nível evolui para itens mágicos médios, e no 17º para itens mágicos maiores, tornando-se a única classe capaz de criar ativamente esse tipo de recompensa.
O que é Olho do Dragão?
É uma habilidade do 10º nível que permite gastar uma ação completa para analisar um item e descobrir automaticamente se é mágico, suas propriedades e como utilizá-lo, sem precisar de testes de perícia tradicionais.
Qual a diferença entre Inventor e Arcanista em Tormenta 20?
O Arcanista resolve problemas através de magia direta e flexível em tempo real. O Inventor resolve através de preparação prévia, fabricando itens superiores e mágicos que beneficiam permanentemente a si e ao grupo, mas com menos improvisação imediata em combate.
O que é a Obra-Prima do 20º nível?
É o capstone da classe: o Inventor cria um item cujas regras ele mesmo propõe, sujeito à aprovação do mestre, com benefícios equivalentes a um item de cinco melhorias e quatro encantos — uma criação lendária e personalizada para cada personagem.
Conclusão
Aqui no Rotina de Mestre, sempre lembramos que o Inventor prova que engenhosidade pode superar força bruta e magia tradicional em Tormenta 20. Com uma progressão de fabricação que vai de itens superiores a verdadeiras obras mágicas, e poderes que beneficiam tanto o próprio personagem quanto todo o grupo, o Inventor é a classe definitiva para quem quer construir, não apenas lutar, seu caminho até a lenda.
O Caio Bonfalari e o time do canal Rotina de Mestre trazem toda semana novos vídeos sobre classes, builds e estratégias de Tormenta 20 — inscreva-se e acompanhe o guia completo de todas as classes do maior RPG brasileiro.
Fonte oficial: Tormenta 20 — Livro Básico, Edição Jogo do Ano (Jambô Editora).
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