O Arcanista é a classe mágica mais poderosa e versátil de Tormenta 20 — com 6 PM por nível (o maior do jogo) e três caminhos distintos: Mago, Bruxo e Feiticeiro. Mas dominar o Arcanista exige entender combos de magia, aprimoramentos e como escolher o caminho certo. Este guia traz exemplos numéricos, combos e builds completas nível a nível.
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Jogamos Coração de Rubi: Tormenta20 é TUDO ISSO MESMO? | RotinaQuest #36
O que é o Arcanista em Tormenta 20?
O Arcanista é o mestre das magias arcanas de Arton. Manipula a realidade através de estudo, sangue ou pactos. É a classe com mais pontos de mana do jogo, mas a mais frágil fisicamente — o clássico “mago de vidro” que destrói tudo, desde que não seja atingido. Seu atributo-chave varia conforme o Caminho: Inteligência (Mago e Bruxo) ou Carisma (Feiticeiro).
Características de Classe do Arcanista
| Característica | Valor |
|---|---|
| Pontos de Vida iniciais | 8 + Constituição |
| PV por nível | 2 + Constituição |
| Pontos de Mana por nível | 6 (o maior do jogo) |
| Atributo principal | Inteligência ou Carisma |
| Perícias | Misticismo e Vontade, mais 2 |
| Proficiências | Nenhuma |
Os Três Caminhos: Qual Escolher (e Por Quê)
A escolha mais importante da classe acontece no 1º nível e não pode ser mudada.
| Caminho | Como lança magia | Atributo | Melhor para |
|---|---|---|---|
| Mago | Estuda grimório 1h e memoriza metade das magias conhecidas | Inteligência | Versatilidade e maior número de magias |
| Bruxo | Empunha um foco (varinha, cajado); lança qualquer magia conhecida | Inteligência | Praticidade sem memorização |
| Feiticeiro | Poder inato no sangue; aprende magia só a cada nível ímpar | Carisma | Temática e personagens carismáticos |
Armadilha comum: escolher Mago e esquecer de memorizar magias variadas. O Mago só lança o que memorizou no grimório naquele dia. Se você memorizou só dano e o combate pede utilidade, está sem opções. Sempre memorize um leque equilibrado.
Detalhes que importam
Combos e Sinergias de Poderes
Exemplo numérico: um Mago de Evocação nível 7 com Int 4 lança Bola de Fogo. A CD base seria 10 + metade do nível + Int; com Especialista em Escola, sobe +2, fazendo inimigos falharem o teste de Reflexos com muito mais frequência. E com Mestre em Escola, a Bola de Fogo custa 1 PM a menos, permitindo mais lançamentos por combate.
O Sistema de Aprimoramentos (Essencial)
A maior força do Arcanista é poder gastar PM extras para turbinar magias. Uma magia de 1º círculo aprimorada pode rivalizar com uma de círculo superior. Como o Arcanista tem 6 PM por nível, ele tem combustível de sobra para aprimorar.
Exemplo: uma magia de dano de 1º círculo pode receber aprimoramentos que aumentam o dano, o alcance ou a área. Em vez de “queimar” um espaço de magia alta, o Arcanista turbina uma magia baixa com a mana sobrando — eficiência que nenhuma outra classe mágica tem na mesma escala.
Para ver o sistema de mana, círculos e aprimoramentos na prática, vale assistir ao Como Funciona a Magia em Tormenta20 do canal Rotina de Mestre.
Builds Completas Nível a Nível
Build “Mago de Evocação” (Dano de Área)
O canhão de vidro clássico. Foco em destruir grupos com magia de área.
| Nível | Escolha | Por quê |
|---|---|---|
| 1º | Caminho do Mago, Int alta, magias de dano | Base de poder mágico |
| 2º | Especialista em Escola (Evocação) | +2 na CD das magias de dano |
| 3º-4º | Raio Arcano, Aumento de Atributo (Int) | Ataque sem mana + CD maior |
| 5º | Mestre em Escola (Evocação) | Magias de dano custam –1 PM |
| 6º+ | Familiar, mais Aumentos de Int | Utilidade e escalada de poder |
Build “Feiticeiro Versátil” (Magia + Social)
Aproveita o Carisma como atributo-chave para dobrar de função.
| Nível | Escolha | Por quê |
|---|---|---|
| 1º | Caminho do Feiticeiro, Car alta, linhagem | Magia inata + Carisma alto |
| 2º-3º | Raio Arcano, magias de controle | Dano confiável + utilidade |
| 4º-5º | Aumento de Atributo (Car), magias sociais | CD maior e dupla função social |
O Feiticeiro com Carisma alto é também o rosto do grupo — lança magia E negocia, intimida ou engana com a mesma estatística.
Sinergias de Raça
Vale a Pena Jogar de Arcanista?
Sim, se você gosta de poder e versatilidade — e aceita ser frágil. Vantagens: o maior poder mágico do jogo, flexibilidade absoluta, e o sistema de aprimoramentos que mantém todas as magias úteis. Desvantagens: pouquíssimos PV (8 inicial), nenhuma proficiência, e dependência total de posicionamento e da proteção do grupo.
Perguntas Frequentes sobre o Arcanista
Qual o melhor Caminho do Arcanista?
Mago para versatilidade e mais magias, Bruxo para praticidade (lança qualquer magia conhecida), Feiticeiro para temática e função social via Carisma. Mecanicamente, o Mago é o mais flexível.
Como funcionam os aprimoramentos de magia?
Você gasta PM extras para turbinar uma magia — mais dano, alcance ou área. Como o Arcanista tem 6 PM por nível, ele pode aprimorar magias baixas para rivalizar com magias de círculos superiores.
Qual o melhor combo do Arcanista?
Especialista em Escola + Mestre em Escola na mesma escola: aumenta a CD das suas magias dessa escola em +2 e reduz o custo em –1 PM, tornando-as mais baratas e mais difíceis de resistir.
Arcanista é difícil para iniciantes?
É mais complexo que classes marciais por exigir gestão de mana e conhecimento de magias. O Feiticeiro tende a ser o caminho mais simples para começar.
Conclusão
O Arcanista é o poder mágico bruto de Arton. Escolha seu Caminho com cuidado, domine os aprimoramentos para esticar sua mana, combine Especialista + Mestre em Escola na sua especialidade — e proteja seus poucos PV. Feito isso, você terá a classe mais devastadora e flexível do jogo.
Quer dominar a magia de vez? Inscreva-se no canal Rotina de Mestre e confira o guia Como Funciona a Magia em Tormenta20.
Fonte oficial: Tormenta20 — Livro Básico, Edição Jogo do Ano (Jambô Editora).
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