Resumo
1. A criação de ficha segue 8 passos em ordem: raça, atributos, classe, perícias, devoção, magias, origem e equipamento inicial 2. Atributos podem ser gerados por compra de pontos (10 pontos, +1 custa 1 / +2 custa 2 / +3 custa 4 / +4 custa 7) ou por rolagem de 4d6 3. Cada ponto positivo de Inteligência concede uma perícia treinada extra, e a Constituição afeta os pontos de vida retroativamente 4. Classes como Clérigo e Paladino exigem devoção a um deus, ganhando poderes concedidos em troca de obrigações e restrições 5. Conjuradores anotam atributo-chave, modificador e CD (10 + metade do nível + atributo); o guia usa o clérigo Nereus dos Corais como exemplo
Como Criar sua Ficha em Tormenta 20: O Guia Passo a Passo Completo
Arte de Ricardo Mango - Direitos Autorais reservados.

Criar sua ficha de personagem em Tormenta 20 é o primeiro passo para desbravar Arton — e, se você está começando, pode parecer intimidador folhear o livro de um lado para o outro, sem saber por onde começar nem o que cada número significa. Este guia resolve isso de uma vez: um passo a passo completo, do começo ao fim, seguindo a ordem oficial de criação, explicando o que fazer, por que fazer e como decidir em cada etapa. Ao final, você terá um herói pronto para jogar — e vai entender cada escolha que fez.

Para acompanhar em vídeo enquanto lê, assista ao tutorial Aprenda a Criar sua Ficha de Personagem do ZERO em Tormenta20, do canal Rotina de Mestre, apresentado pelo Caio Bonfalari. Este guia acompanha o mesmo passo a passo e usa o mesmo personagem de exemplo, o clérigo Nereus dos Corais, para você ver a teoria virando prática.

Antes de Começar: O que Você Vai Precisar

Para montar sua ficha, tenha em mãos:

Uma observação importante antes de tudo: este guia usa apenas o livro básico, sem suplementos. Isso mantém tudo simples e evita o “mas tinha isso no outro livro”. Conforme você ganha experiência, pode incorporar material de outros livros com tranquilidade. Agora, vamos aos oito passos.

A Filosofia Antes dos Números: Pense no seu Herói

Antes de rolar dados ou gastar pontos, vale ter um conceito. Quem é esse personagem? De onde veio? O que ele quer? Você não precisa de uma biografia completa — mas uma imagem mental (“um sacerdote do mar que sobreviveu a uma guerra”) já orienta todas as escolhas mecânicas seguintes. Muitos mestres experientes mantêm um caderno de conceitos de personagem justamente para ter essa base pronta na hora de criar.

Um conselho que atravessa toda a criação: personagens muito bons em algumas coisas e com falhas óbvias em outras costumam ser mais divertidos do que personagens medianos em tudo. Um herói com uma fraqueza clara gera histórias melhores na mesa.

Visão Geral: Os 8 Passos da Criação de Ficha

PassoEtapaO que definePáginas no livro
1Escolher a RaçaOrigem, habilidades raciais, bônus de atributo18 a 31
2Gerar os AtributosAs seis competências numéricas do herói17
3Escolher a ClassePV, PM, proficiências, habilidades de combate36 a 84
4Definir PeríciasO que o personagem sabe fazer112 em diante
5DevoçãoDeus, poderes concedidos, obrigações96 a 105
6MagiasRepertório de conjuração174 a 211
7Escolher a OrigemPassado, perícias e poderes iniciais85 a 95
8Equipamento InicialArmas, armaduras, itens e dinheiro140 a 167

Passo 1: Escolha a Raça

A raça é o ponto de partida do seu herói. Ela define de onde ele vem, como se porta, seu histórico e — mecanicamente — as habilidades raciais e os bônus de atributos que moldam a ficha. As raças estão nas páginas 18 a 31 do livro.

Como escolher

Existem três formas de decidir, e você pode combinar as três:

As raças mais comuns de Arton são humanos, anões, dahllan, elfos, goblins, lefou, minotauros e qareen. Há ainda raças mais raras (golens, hynne, kliren, medusas, osteon, sereias, sílfides, suraggel e trogs), que a maioria das pessoas de Arton nunca viu.

Anote as habilidades raciais

Ao escolher a raça, leia e anote as habilidades raciais na ficha. Cada raça tem um conjunto próprio, e algumas interagem com passos futuros da criação.

Guarde este número: cada raça concede bônus em certos atributos. Anote quais são, porque você vai aplicá-los no Passo 2.

No nosso exemplo: vamos dar vida a Nereus dos Corais, da raça tritão. Já preenchemos na ficha o nome, um pouco da personalidade, a história — e vale até gerar uma imagem de referência para visualizar o conceito. Os tritões têm três habilidades: Canção dos Mares (permite escolher magias — vamos usar isso no Passo 6), Transformação Anfíbia e Mestre do Tridente. E eles ganham +1 em três atributos diferentes à escolha, número que guardaremos para o próximo passo.

Passo 2: Gere os Atributos

Os seis atributos dão vida numérica ao personagem. Em Tormenta 20, o valor 0 representa a média humana. Valores 1 ou 2 estão acima da média (o lenhador acostumado ao trabalho pesado tem Força nessa faixa); 3 ou 4 são pessoas extraordinárias (o conselheiro real que leu toda a biblioteca tem Inteligência assim); e 5 ou mais representa indivíduos heroicos. Valores negativos estão abaixo da média.

O que cada atributo faz

Entender isso é o que separa uma boa distribuição de uma ruim:

AtributoRepresentaAplicado em
Força (For)Poder muscularAtletismo, Luta, dano corpo a corpo e de arremesso, levantar peso
Destreza (Des)Agilidade e reflexosDefesa, Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pontaria, Reflexos
Constituição (Con)Saúde e vigorPontos de vida (iniciais e por nível), Fortitude
Inteligência (Int)Raciocínio e educaçãoConhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza, Ofício + perícias extras
Sabedoria (Sab)Observação e determinaçãoCura, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência, Vontade
Carisma (Car)Personalidade e persuasãoAdestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Jogatina

Repare em dois atributos especialmente poderosos: Constituição afeta seus pontos de vida retroativamente (se ela muda, seu PV recalcula), então nunca deve ser ignorada; e Inteligência concede perícias treinadas extras iguais ao seu valor, o que a torna valiosa até para quem não é conjurador.

As duas formas de gerar (página 17)

Método 1 — Rolagem de Dados: role 4d6, descarte o menor e some os três maiores. Repita seis vezes e converta os resultados em valores de atributo pela tabela. Se a soma não chegar a pelo menos 6, role novamente o menor valor até somar 6 ou mais. É o método mais imprevisível — pode gerar heróis excepcionais ou personagens com fraquezas severas.

Método 2 — Compra de Pontos (recomendado para iniciantes): você começa com todos os atributos em 0 e recebe 10 pontos para distribuir. Pode reduzir um atributo para –1 e ganhar 1 ponto extra. É o método equilibrado e controlável, ideal para quem quer garantir o conceito do personagem.

Valor do AtributoCusto em PontosRolagem equivalente
–1Ganha +1 ponto8-9
00 pontos10-11
+11 ponto12-13
+22 pontos14-15
+34 pontos16-17
+47 pontos18

Note como o custo cresce: ir de +3 para +4 custa 3 pontos (de 4 para 7), enquanto ir de 0 para +1 custa apenas 1. Isso incentiva especialização inteligente — não é eficiente maximizar um único atributo a todo custo.

Aplicando na prática

No nosso exemplo (Nereus): focamos tudo o que era possível em Sabedoria e Constituição — Sabedoria porque é o atributo-chave do clérigo, e Constituição pelos pontos de vida. Deixamos Inteligência e Destreza medianas, e assumimos fraquezas óbvias em Força e Carisma, sabendo que ele não seria bom nisso. Depois aplicamos o bônus racial: os tritões dão +1 em três atributos à escolha, que somamos aos valores comprados.

Erro comum de iniciante: distribuir pontos igualmente entre todos os atributos. Isso cria um personagem medíocre em tudo e bom em nada. Concentre nos atributos que sua classe usa e aceite ser fraco no resto.

Passo 3: Escolha a Classe

Este é o passo que mais define seu gameplay. A classe determina como o personagem age em combate, quais habilidades ganha e como evolui ao longo dos 20 níveis. Escolha com cuidado, especialmente se pretende seguir em uma classe única. As classes estão nas páginas 36 a 84.

O que cada classe oferece

Ao escolher, você deve anotar da ficha:

As classes vão de combatentes puros (Guerreiro, Bárbaro, Lutador) a conjuradores (Arcanista, Clérigo, Druida), passando por híbridos (Paladino, Bardo, Caçador) e especialistas (Ladino, Inventor, Nobre, Cavaleiro). Se estiver em dúvida sobre qual combina com você, o Guerreiro e o Bárbaro são os mais amigáveis para iniciantes; conjuradores exigem mais gestão.

No nosso exemplo: Nereus será um Clérigo — versátil, poderoso e ótimo de interpretar. Seguindo a classe, ele começa com 16 pontos de vida e 5 pontos de mana + o modificador de Sabedoria (totalizando 9 PM, já que a Sabedoria dele é +4). Tem proficiência com armaduras pesadas e escudos, e começa treinado em Religião e Vontade, além de mais duas perícias à escolha.

Passo 4: Defina as Perícias

As perícias representam o que seu herói sabe fazer — de escalar muros a convencer um rei. Reserve um tempo para ler todas as perícias e escolher as que mais combinam com o conceito e a build.

De onde vêm suas perícias

O número de perícias treinadas vem de três fontes que se somam:

Como funciona o teste

Sempre que o resultado de uma ação é incerto, você faz um teste: 1d20 + metade do nível (bônus de treinamento) + modificador do atributo + outros bônus, comparado à dificuldade (CD) definida pelo mestre. Perícias treinadas usam o bônus de treinamento cheio; não treinadas usam um valor reduzido (e algumas nem podem ser usadas sem treinamento). Por isso, treinar nas áreas certas é decisivo.

No nosso exemplo: além de Religião e Vontade (fixas), Nereus escolheu Cura e Fortitude entre as opções do clérigo. E como tem +2 de Inteligência, ganha duas perícias adicionais: escolhemos Intuição e Reflexos — porque queremos um clérigo reflexivo e rápido, não o típico sacerdote pesadão. Cada escolha reforça o conceito do personagem.

Dica: cubra as três perícias de resistência sempre que possível — Fortitude (venenos e efeitos físicos), Reflexos (áreas e armadilhas) e Vontade (medo e efeitos mentais). Elas salvam vidas e são exploradas por praticamente todo inimigo.

Passo 5: Devoção — Escolha seu Deus (se aplicável)

Se sua classe exige devoção (como Clérigo e Paladino), você deve escolher uma divindade. Os deuses de Arton estão nas páginas 96 a 105, cada um com sua lore, arma preferida, tipo de energia que canaliza e poderes concedidos.

O que anotar ao escolher o deus

Existem vinte deuses no Panteão de Arton, de Khalmyr (justiça) a Tenebra (noite e mortos-vivos), cada um moldando um estilo diferente de devoto. A escolha deve casar com o conceito e a build: um clérigo de guerra combina com Arsenal; um curandeiro, com Lena.

No nosso exemplo: Nereus é devoto de Oceano, o deus dos mares — coerente com sua origem tritã. Ele deve seguir as crenças, objetivos e restrições do deus (que, por exemplo, limita as armaduras que pode usar). Como Clérigo, ele escolhe dois poderes concedidos (um devoto comum escolheria só um): pegamos Mestre dos Mares e Sopro do Mar.

Passo 6: Escolha as Magias (se for conjurador)

Se o seu personagem não conjura magias, pule para o próximo passo. Se conjura, é hora de montar seu repertório. As magias estão nas páginas 174 a 211, divididas entre arcanas e divinas, organizadas em círculos de poder.

O que anotar

Além das magias em si, registre os três dados essenciais da conjuração:

Quanto maior seu atributo-chave, mais difícil é para os inimigos resistirem — por isso conjuradores devem maximizá-lo.

No nosso exemplo: clérigos começam aprendendo três magias divinas de 1º círculo. Nereus escolheu Arma Espiritual, Consagrar e Curar Ferimentos — um leque que cobre dano, controle e cura. E lembra da habilidade racial Canção dos Mares, dos tritões, que permitia escolher duas magias da lista? Aproveitamos agora e escolhemos Comando e Sono. Anotamos ainda o atributo-chave (Sabedoria), o modificador (+4) e a CD (14).

Passo 7: Escolha a Origem

A origem é quem seu personagem foi antes de se tornar aventureiro — mercador, soldado, refugiado, artista. Ela traz benefícios de roleplay e mecânicos. As origens estão nas páginas 85 a 95 e são conceitos propositalmente vagos: sugestões que você adapta ao seu personagem.

Como funciona

Cada origem concede: todos os itens descritos nela e dois benefícios à sua escolha. Os benefícios podem ser duas perícias, dois poderes, uma perícia e um poder, ou um poder único do background combinado com outro benefício.

Dica: escolha a origem pensando tanto no roleplay quanto na build — a famosa “combada”. Uma origem que concede perícias ou poderes alinhados com sua classe potencializa muito o personagem. Não escolha só pela história; veja também o que é mecanicamente forte.

No nosso exemplo: Nereus é um Refugiado — ele viu a guerra, viu o pior lado, e agora quer fazer o bem para que ninguém sofra o que ele sofreu. Ele pode adicionar um item estrangeiro de até 100 T$ (aqui, mais roleplay que mecânica). Como benefícios, escolhemos Histórico e Vontade de Ferro, dois dos mais fortes que combinam com o conceito.

Passo 8: Escolha o Equipamento Inicial

O passo final. A página 140 descreve com o que seu personagem pode começar, e a seção de equipamentos vai até a página 167. Cada equipamento já informa alcance, dano, tipo de dano e peso — então basta ir lendo e anotando.

O dinheiro inicial

O livro define quanto dinheiro (tibares, T$) você começa. Para não rolar dados, muitos jogadores usam a média (cerca de 15 tibares). Esse dinheiro compra equipamento adicional.

No nosso exemplo: Nereus aproveita uma habilidade dos tritões que transforma uma arma marcial (o tridente) em simples — então começa com um tridente. Segue com uma armadura de couro batido (Oceano só permite armaduras de couro) e um escudo leve para reforçar a Defesa. Com 15 tibares, gasta 5 num símbolo sagrado, que concede bônus ao clérigo.

Finalizando: Calcule os Números da Ficha

Com tudo escolhido, faça os cálculos finais — todos descritos na seção de equipamentos e combate:

Feito isso, sua ficha está completa. Confira se anotou tudo — habilidades raciais, poderes de classe, magias, poderes concedidos, benefícios de origem — e seu herói está pronto para a aventura.

Resumo Rápido do Passo a Passo

PassoO que fazerExemplo (Nereus dos Corais)
1. RaçaEscolher raça e anotar habilidadesTritão (Canção dos Mares, Anfíbio, Mestre do Tridente)
2. AtributosComprar pontos + bônus racialFoco em Sabedoria e Constituição
3. ClasseAnotar PV, PM, proficiênciasClérigo (16 PV, 9 PM, armadura pesada)
4. PeríciasClasse + extras de InteligênciaReligião, Vontade, Cura, Fortitude, Intuição, Reflexos
5. DevoçãoEscolher deus e poderes concedidosOceano (Mestre dos Mares, Sopro do Mar)
6. MagiasEscolher magias do círculo inicialArma Espiritual, Consagrar, Curar Ferimentos + Comando, Sono
7. OrigemItens + dois benefíciosRefugiado (Histórico, Vontade de Ferro)
8. EquipamentoArmas, armadura, itens iniciaisTridente, couro batido, escudo leve, símbolo sagrado

Erros Comuns ao Criar uma Ficha (e Como Evitar)

Perguntas Frequentes sobre Criação de Ficha em Tormenta 20

Qual a ordem certa para criar um personagem em Tormenta 20?

A ordem recomendada é: 1) Raça, 2) Atributos, 3) Classe, 4) Perícias, 5) Devoção (se aplicável), 6) Magias (se conjurador), 7) Origem e 8) Equipamento inicial. Seguir essa sequência evita retrabalho, pois cada passo depende do anterior.

Como distribuir atributos em Tormenta 20?

Pelo método de compra de pontos, você recebe 10 pontos (custo: +1 custa 1 ponto, +2 custa 2, +3 custa 4, +4 custa 7). Pode reduzir um atributo a –1 para ganhar 1 ponto extra. Depois some os bônus da raça. O método alternativo é rolar 4d6 e descartar o menor, seis vezes.

O que a Inteligência faz na criação de ficha?

Além de servir para perícias como Conhecimento e Misticismo, cada ponto positivo de Inteligência concede uma perícia treinada adicional, que não precisa ser da sua classe. Um personagem com Int +2 ganha duas perícias extras.

Preciso escolher um deus para qualquer personagem?

Não. A devoção é obrigatória para classes como Clérigo e Paladino, que tiram poderes da divindade. Outras classes podem ser devotas opcionalmente, mas não são obrigadas a seguir um deus.

Quanto dinheiro inicial tenho em Tormenta 20?

O valor é definido pela regra na seção de equipamentos (a partir da página 140). Para agilizar, muitos jogadores usam a média (cerca de 15 tibares) em vez de rolar. Esse dinheiro compra equipamento inicial.

Qual a melhor classe e raça para começar?

Para iniciantes, Guerreiro e Bárbaro são as classes mais simples e resistentes. Entre as raças, o Humano é o mais versátil e sem penalidades. Mas a “melhor” combinação é sempre a que casa o bônus racial com o atributo-chave da classe e combina com o conceito que você quer interpretar.

Conclusão

Criar uma ficha em Tormenta 20 é muito mais simples do que parece quando você segue a ordem certa e entende o porquê de cada passo: raça, atributos, classe, perícias, devoção, magias, origem e equipamento. Cada etapa constrói sobre a anterior, e ao final você tem um herói completo, coerente e — o mais importante — que você entende de ponta a ponta, como o nosso Nereus dos Corais, pronto para desbravar Arton.

Agora é sua vez: monte seu personagem seguindo este guia e conte nos comentários do vídeo como ele ficou. Para ver todo o processo em ação, do começo ao fim, assista ao tutorial completo Aprenda a Criar sua Ficha de Personagem do ZERO em Tormenta20 e inscreva-se no canal Rotina de Mestre — é de graça e ajuda muito o canal a trazer mais conteúdo de Tormenta 20 para você.

Fontes oficiais: Tormenta20 — Livro Básico, Edição Jogo do Ano (Jambô Editora); vídeo “Aprenda a Criar sua Ficha de Personagem do ZERO em Tormenta20”, canal Rotina de Mestre (apresentação: Caio Bonfalari).

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Jornalista com 8 anos de experiência no mercado, especializado em transformar informação em impacto. Minha trajetória é guiada pela convergência entre Criação de Conteúdo, Marketing Digital e Tecnologia, sempre com foco em estratégia, performance e credibilidade.No universo do RPG, atuo como Editor-Chefe do Rotina de Mestre, onde aplico rigor jornalístico e análise crítica ao estudo de sistemas, mecânicas e Game Design. Desenvolvo conteúdo educacional aprofundado, com abordagem técnica e editorial, oferecendo assessoria especializada e jornalismo de autoridade voltado à cultura nerd e aos jogos de interpretação.No mundo corporativo e tech, trabalho com foco em inovação e resultados, liderando projetos de E-commerce, CRM e Paid Media. Mais do que gerir campanhas, desenvolvo soluções estratégicas — incluindo programação e desenvolvimento de sistemas com ênfase em Inteligência Artificial — para automação de processos e escalabilidade em estratégias de Growth Marketing.

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