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5 Lições de Ouro de Lucas Conti para tirar seu RPG do papel hoje mesmo

Resumo
1. Lições de Game Design: O artigo reúne ensinamentos do criador Lucas Conti voltados a autores iniciantes que desejam desenvolver seus próprios RPGs. 2. Fantasia Primeiro: A experiência que o jogo quer proporcionar deve vir antes das regras — a mecânica existe para servir à fantasia central, não o contrário. 3. Escopo e Criatividade: Limitar o tamanho do projeto e reduzir o escopo ajuda a manter o foco, estimula soluções criativas e aumenta as chances reais de concluir o jogo. 4. Regras Acima do Realismo: Clichês são ferramentas úteis de conexão com o público, e a lógica do sistema deve prevalecer sobre o realismo quando isso melhora a experiência de jogo. 5. Finalizar é Essencial: “Matar seus queridinhos” — abandonar ideias favoritas que não funcionam — é parte do processo necessário para terminar e publicar um projeto.
5 Lições de Ouro de Lucas Conti para tirar seu RPG do papel hoje mesmo Quer criar seu RPG? Veja 5 dicas essenciais de Lucas Conti: comece pela fantasia, use clichês a seu favor e aprenda a hora de parar de escrever.

Você tem um caderno cheio de ideias, mas nenhum jogo pronto? Lucas Conti, designer por trás de Mojubá e Justice League RPG, abriu a caixa preta do game design no RotinaQuest. Esqueça os elfos genéricos e a física realista: aqui estão as 5 regras para criar um RPG que as pessoas realmente queiram jogar.

A entrevista completa que inspirou este artigo pode ser assistida no canal do YouTube @RotinadeMestre.

O processo de criação pode parecer uma montanha intransponível, mas com o direcionamento certo, é possível transformar paixão em um sistema jogável. Conti, com sua experiência no cenário nacional e internacional, destilou anos de aprendizado em conselhos práticos que combatem os erros mais comuns dos iniciantes.

O que vem primeiro: A Fantasia ou a Mecânica?

A primeira grande dúvida de todo aspirante a criador de RPG é: por onde começar? Pelos dados e sistemas ou pela história e sentimento? Para Lucas Conti, a resposta é clara. “Eu gosto de pensar a fantasia primeiro e aí ver o que que eu posso extrair disso de uma maneira mais mecânica”, explicou ele no Rotina Quest. Em outras palavras, a experiência do jogador é o ponto de partida.

Pense primeiro na sensação que você quer provocar. É a adrenalina de uma rinha de robôs gigantes inspirada em animes? A tensão de uma investigação sobrenatural? A camaradagem de crianças resolvendo mistérios? Primeiramente, defina o sentimento. As regras, os dados e os sistemas são, acima de tudo, ferramentas para construir essa fantasia, não o contrário. Começar pela mecânica pode limitar sua criatividade a sistemas pré-existentes, enquanto começar pela fantasia abre um universo de possibilidades.

1. Fantasia Vem Antes da Mecânica

Este é o pilar fundamental. Não se pergunte “qual dado vou usar?”, mas sim “o que eu quero que os jogadores sintam?”. Por exemplo, no seu jogo F#% Metal Cria, a inspiração veio de animes como Medabots e Beyblade. A fantasia era clara: crianças no recreio da escola travando batalhas épicas com seus robôs. A partir dessa premissa, as mecânicas foram criadas para emular essa sensação, como ter fichas separadas para a criança e para o robô, garantindo que todos os aspectos daquela fantasia fossem explorados.

2. Defina e Reduza o Escopo

Um dos maiores erros de iniciantes é tentar criar “o próximo D&D”. Um jogo amplo, que tenta abranger toda a fantasia medieval, por exemplo, acaba se tornando genérico e difícil de finalizar. A dica de ouro de Conti é: a limitação gera criatividade. Em vez de criar “um jogo de fantasia medieval”, crie “um jogo sobre a Guilda de Ladrões daquela cidade específica”.

Um escopo bem definido torna seu jogo único e muito mais interessante. Além disso, um projeto menor é mais fácil de testar, balancear e, principalmente, concluir. Ao focar em um nicho, você cria uma experiência mais profunda e memorável para os jogadores.

Abordagem Tradicional (Escopo Amplo)Abordagem Focada (Escopo Reduzido)Benefícios do Foco
Criar um mundo inteiro com várias nações, raças e classes.Criar uma única cidade, guilda ou evento como cenário principal.Mais Profundidade: Permite detalhar mais a cultura, os NPCs e as tramas locais.
Sistema de magia que explica todas as forças arcanas do universo.Sistema focado em um tipo de magia, como rituais de sangue ou necromancia de guilda.Mecânica Única: As regras refletem diretamente o tema, tornando o jogo mais coeso.
Dezenas de classes e arquétipos genéricos (Guerreiro, Mago, Ladino).Classes ou playbooks temáticos (Ex: O Infiltrador, O Mestre das Farsas, O Brutamontes da Guilda).Identidade Forte: Os jogadores se conectam imediatamente com a proposta do jogo.
Tentar ser um jogo para “todos os tipos de aventura”.Ser um jogo excelente para “aventuras de intriga e assalto”.Público-Alvo Claro: Facilita a divulgação e atrai jogadores que buscam exatamente essa experiência.

3. Abrace os Clichês

No mundo da escrita, muitos dizem para evitar clichês a todo custo. No game design, entretanto, eles podem ser seus melhores amigos. Clichês são atalhos que conectam o jogador imediatamente à proposta do seu jogo. Se você está criando um RPG que emula animes, por exemplo, use os clichês a seu favor.

Conti cita uma regra de F#% Metal Cria: quando um personagem ganha a iniciativa, os outros jogadores são obrigados a dizer em voz alta: “Ele é rápido!”. Mecanicamente, a regra não faz nada, mas em termos de imersão, ela faz tudo. Ela transporta a mesa diretamente para a vibe de um anime de batalha. Portanto, se o gênero pede que o vilão explique seu plano mirabolante, crie uma regra que dê um bônus mecânico para isso.

4. Lógica é Menos Importante que a Regra

Seu bárbaro precisa quebrar uma prisão feita de magia pura? Não perca tempo tentando explicar a física por trás disso. Crie uma regra que permita que ele o faça e siga em frente. “Jogo não tem que ter lógica. Jogo tem que ter regra”, resume Guilherme Svaldi, uma lição que Conti carrega em seu trabalho. Em histórias de super-heróis, o Batman vence o Superman não porque faz sentido lógico, mas porque a “regra” do seu tier de poder e preparo narrativo permite.

A busca excessiva por verossimilhança pode travar o jogo e matar a diversão. O importante é que as regras sejam claras e consistentes dentro do universo que você criou, permitindo que momentos épicos e divertidos aconteçam sem discussões sobre o que seria “realista”.

5. Mate Seus Queridinhos (E Lance o Jogo)

Esta é talvez a lição mais difícil, mas igualmente crucial. Você nunca vai terminar um jogo; você o abandona. A busca pela perfeição é inimiga da conclusão. Para evitar ficar preso em um ciclo infinito de revisões, estabeleça limites claros desde o início. Defina um número máximo de páginas, por exemplo.

Se aquela mecânica genial que você ama não cabe no escopo ou no limite de páginas, ela precisa ser cortada. “Mate seus queridinhos” é uma expressão comum no design, e significa que o bem do projeto como um todo é mais importante do que uma única ideia isolada. O objetivo é ter um jogo pronto e jogável, que possa ser lançado e apreciado por outras pessoas. O jogo perfeito não existe, mas o jogo lançado pode trazer muita alegria.

Perguntas Frequentes

Preciso ser um expert em matemática para criar um sistema de RPG?

Não. Embora entender de probabilidade ajude, o mais importante é criar mecânicas que sirvam à fantasia do jogo. Sistemas simples, como rolar 2D6 e somar um atributo, são eficazes e fáceis de balancear. A complexidade deve ser uma escolha de design, não uma obrigação.

Como faço para testar meu jogo?

Comece jogando sozinho, testando as mecânicas básicas. Em seguida, junte um grupo de amigos de confiança para sessões de playtest. Peça feedbacks honestos e esteja preparado para ouvir críticas e fazer mudanças. O playtest é essencial para encontrar falhas e refinar o sistema.

Qual a diferença entre um sistema de RPG e um cenário?

O sistema (ou regras) é o conjunto de mecânicas que ditam como as ações são resolvidas no jogo (ex: D20 System, PbtA). O cenário é o mundo onde a história acontece, com sua lore, locais e personagens (ex: Forgotten Realms, Arton). Um criador pode desenvolver ambos, ou criar um cenário para um sistema já existente.

Conclusão

Criar um sistema de RPG é uma jornada de paixão, criatividade e, acima de tudo, disciplina. As lições de Lucas Conti nos mostram que o caminho para tirar uma ideia do papel não exige genialidade inalcançável, mas sim foco, clareza de propósito e a coragem de tomar decisões difíceis. Ao começar pela fantasia, limitar o escopo, abraçar o gênero, priorizar as regras e saber a hora de parar, você estará muito mais perto de segurar seu próprio livro de RPG nas mãos.

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