Todo criador tem aquela ideia genial que, na sua cabeça, é infalível, mas que ninguém mais entende. Para o game designer Lucas Conti, essa ideia tinha um nome: a “Espada da Força de Aceleração”, uma homenagem tosca e amada à série do Flash da CW. Em sua participação no RotinaQuest, ele compartilha a dor e, principalmente, a necessidade de “matar seus queridinhos” (kill your darlings) para que um jogo possa nascer, evoluir e, finalmente, sobreviver no mercado.
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Quem é Lucas Conti? O Criador por Trás dos Dados
Lucas Conti não é um nome novo no cenário de RPG nacional. Com jogos de sucesso como Mojubá, um RPG afrofuturista premiado, e Full Metal Cria, que captura perfeitamente a nostalgia dos animes dos anos 2000, ele já provou sua capacidade de transformar paixão em sistemas coesos e divertidos. Atualmente, ele integra a equipe da D20-CULTURE como um dos game designers por trás do ambicioso Justice League Limited, o RPG oficial da DC Comics com produção brasileira.
Da TV Globinho ao RPG de Sucesso: A Gênese de uma Ideia
Muitos se perguntam de onde vêm as ideias para um RPG. No caso de Full Metal Cria, a resposta está na “TV Globinho”. Conti mergulhou nas suas inspirações de infância, como Beyblade, Medabots e Digimon, para criar um jogo sobre crianças em rinhas de robôs no recreio. Ele explica: “É um jogo feito para emular animes dos anos 2000, feitos para vender boneco”. Em vez de fugir dos clichês, ele os abraçou. O resultado é um jogo autoconsciente e hilário, onde uma das regras obriga um jogador a dizer “Ele é rápido!” em voz alta quando perde na iniciativa. Similarmente, essa filosofia mostra que focar em um nicho específico, em vez de tentar criar um RPG genérico, pode gerar uma conexão muito mais forte com o público.
A Dura Lição da “Espada da Força de Aceleração”
A anedota central de sua jornada criativa recente veio durante o desenvolvimento de Justice League Limited. Inspirado pela série de TV do Flash, Conti estava determinado a incluir uma espada feita de pura Força de Aceleração. Para ele, era uma ideia perfeita: “É tão tosco que é muito maneiro”, pensou. Contudo, a equipe vetou. Ninguém mais compartilhava do seu entusiasmo. Essa rejeição, embora frustrante, ilustra uma das lições mais importantes do design profissional: o desapego. É o famoso conceito de “matar seus queridinhos”. Como ele mesmo cita a máxima do design de card games: “Se você não se livrou de pelo menos uma carta que você amava, você tá fazendo errado”.
| Lição Criativa | Contexto da Jornada | Aplicação Prática para Criadores |
|---|---|---|
| A Ideia Rejeitada | A tentativa de incluir a “Espada da Força de Aceleração” no RPG da Liga da Justiça, que foi barrada pela equipe de desenvolvimento. | Aprender a receber feedback e entender que nem toda ideia pessoal se encaixa na visão coletiva ou comercial de um projeto. O desapego é essencial. |
| A Filosofia do Abandono | A percepção de que projetos criativos não são “terminados”, mas “abandonados” quando atingem um estado viável para lançamento. | Evitar o perfeccionismo paralisante. Defina um escopo e um prazo, entregue o melhor possível dentro dessas limitações e siga para o próximo projeto. |
| O Nicho é Mais Forte | A inspiração na nostalgia da “TV Globinho” para criar Full Metal Cria, um RPG focado em um tema específico e que abraça seus clichês. | Em vez de criar algo amplo e genérico, foque em uma experiência específica. Um nicho bem trabalhado conecta mais com o público do que uma abordagem generalista. |
A Filosofia do Abandono: Por Que a Perfeição é Inimiga do Concluído
Uma das citações mais impactantes de Conti, creditada a seu amigo Thiago Rosa, é a de que um criador não termina suas obras. “Jogo, livro, nada, você não termina essas coisas. Você abandona essas coisas e parte pro próximo”, ele afirma. Essa mentalidade é um antídoto poderoso contra o perfeccionismo que assombra tantos artistas e desenvolvedores. A busca por um produto impecável pode se tornar um ciclo infinito de revisões, impedindo que a obra chegue ao público. Portanto, aceitar que um projeto está “bom o suficiente” para ser lançado é fundamental para a evolução do próprio criador. Sem lançar, não há feedback, não há aprendizado e, acima de tudo, não há portfólio.
Mecânica a Serviço da Fantasia
Para Lucas Conti, a fantasia vem sempre antes da mecânica. As regras de um jogo devem ser ferramentas para evocar um sentimento específico. Em Justice League Limited, isso fica claro com o “Dado de Crise”. A cada vez que os jogadores forçam o roteiro a seu favor, eles correm o risco de ativar uma crise aleatória, como uma invasão alienígena ou um aliado se revelando um traidor. Essa mecânica não apenas gera caos e diversão, mas também emula perfeitamente a imprevisibilidade das histórias em quadrinhos. Em outras palavras, a regra não existe por si só; ela existe para fazer os jogadores sentirem que estão dentro de uma HQ da DC.
O Mercado de RPG no Brasil: Realidade e Oportunidades
Quando questionado sobre a rentabilidade de criar RPGs no Brasil, Conti é honesto: não é fácil. O mercado é um nicho e, para criadores independentes, o caminho mais viável geralmente passa pelo financiamento coletivo. Além disso, ele reforça a importância do networking. Muitas de suas oportunidades, incluindo o trabalho na D20-CULTURE, surgiram de conversas informais em eventos, a famosa “mesa de bar pós-evento”. A cena criativa, ele argumenta, não acontece isolada no seu quarto, mas na interação com outras pessoas da comunidade.
Dicas para Criar RPG Independente (e Sobreviver)
Com base em sua experiência, podemos extrair alguns conselhos valiosos para quem sonha em criar seu próprio jogo de RPG:
- Defina seu Escopo: É mais interessante e viável criar um jogo sobre “a guilda de ladrões de uma cidade específica” do que um jogo de fantasia medieval genérico. A limitação estimula a criatividade.
- Abrace os Clichês do seu Gênero: Se está fazendo um jogo para emular um estilo, mergulhe fundo nos seus tropos. O público reconhece e adora essas referências.
- Faça, Lance, Aprenda: O ciclo de criação só se completa com o lançamento. É melhor ter um jogo pequeno e publicado do que dez projetos perfeitos e inéditos no seu HD.
- Networking é Crucial: Participe de eventos, converse com outros criadores, mostre seu trabalho. A comunidade de RPG é a sua maior aliada.
Perguntas Frequentes
Qual a maior dificuldade ao criar um RPG?
Uma das maiores dificuldades é encontrar o equilíbrio entre mecânicas que sejam funcionais e regras que incentivem a interpretação e a criatividade dos jogadores, sem que uma sufoque a outra. O objetivo é que as regras empurrem os jogadores para a fantasia do jogo.
É preciso ter um sistema complexo para um RPG ser bom?
Não. Lucas Conti defende que um escopo bem definido é mais importante que a complexidade. Jogos com foco claro e regras que servem a esse foco tendem a proporcionar experiências mais memoráveis do que sistemas genéricos e inchados.
Como ganhar dinheiro criando RPG no Brasil?
Para criadores independentes, o financiamento coletivo (crowdfunding) é a principal via. Outras oportunidades incluem prestar serviços para editoras (escrita, revisão, diagramação) e, claro, construir uma comunidade forte em torno de seu trabalho.
O que significa ‘matar seus queridinhos’ no game design?
Significa ter a coragem de cortar ideias, mecânicas ou conteúdos que você ama, mas que não servem ao bem maior do projeto, seja por questões de escopo, feedback negativo da equipe ou por não se alinharem à visão geral do jogo.
Conclusão
A jornada de Lucas Conti, marcada por sucessos, aprendizados e uma espada de luz rejeitada, é um microcosmo da vida de qualquer criador. Ela nos ensina que a paixão é o motor, mas que o desapego, a disciplina e a coragem de “abandonar” um projeto são o combustível que nos leva à próxima fase. Afinal, a melhor ideia não é aquela que guardamos para nós, mas aquela que sobrevive ao mundo real para inspirar outras pessoas.
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Referências
- RotinaQuest #16 – Como Criar um RPG de Sucesso_ Aula de Game Design com Lucas Conti
- D20-CULTURE – Justice League Limited RPG
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