Do cenário independente de Mojubá ao prestígio internacional da DC Comics. O RotinaQuest #16 recebeu Lucas Conti para uma conversa franca sobre o mercado de RPG no Brasil, processos criativos e a arte de transformar ideias malucas em regras funcionais. Este é o guia definitivo do episódio.
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O Ponto de Partida de um Criador: Fantasia Antes da Mecânica
Para muitos aspirantes a game designers, a primeira pergunta é sempre: por onde começar? Pela mecânica inovadora ou pela história cativante? Lucas Conti não tem dúvidas. “Eu sou um cara que gosta muito de pensar na fantasia, no que que eu quero proporcionar primeiro”, revelou. Em outras palavras, a experiência, o sentimento e a atmosfera do jogo vêm antes de qualquer rolagem de dados. As mecânicas, segundo ele, são apenas ferramentas para traduzir essa fantasia em realidade na mesa. Essa abordagem prioriza a imersão e garante que cada regra sirva a um propósito narrativo, em vez de existir apenas por si mesma.
Mergulhando no Nicho: O Sucesso de Full Metal Cria
Um dos melhores exemplos dessa filosofia é Full Metal Cria, um RPG que simula animes dos anos 2000 focados em “vender bonecos”, como Beyblade e Medabots. Em vez de criar um sistema genérico, Conti mergulhou em um nicho específico. O resultado é um jogo autoconsciente de seus clichês, onde os jogadores controlam crianças em rinhas de robôs. Uma sacada genial do design foi a criação de duas fichas distintas: uma para a criança e outra para o robô. Assim, ele resolveu um problema clássico de muitos sistemas: o personagem que só é útil em combate. Enquanto o robô lida com a porradaria, a criança interage com o mundo, garantindo que todos os jogadores tenham seu momento de brilhar.
Desafios de Titãs: Criando o RPG da Liga da Justiça
Trabalhar com uma das maiores propriedades intelectuais do mundo traz uma pressão imensa. Ao desenvolver o Justice League Limited para a D20-Culture, Conti e a equipe precisaram encontrar formas de traduzir a escala épica dos quadrinhos da DC para a mesa de RPG. Um dos maiores desafios era o desnível de poder. Afinal, como equilibrar o Batman, um humano altamente treinado, com o Superman, um alienígena virtualmente invencível? A solução foi um sistema de Tiers de poder. “Vocês não vão conseguir cinco tabaréis em começo de carreira… derrotar o Batman”, explica Conti. Essa hierarquia garante que a lógica dos quadrinhos seja respeitada, onde certos heróis são, de fato, de uma categoria completamente diferente.
A Mecânica do Caos: Entendendo o “Dado de Crise”
Talvez a mecânica mais comentada do RPG da Liga da Justiça seja o “Dado de Crise”. A ideia surgiu como uma resposta criativa ao RPG da Marvel, mas se tornou um pilar da experiência. Quando os jogadores forçam demais a barra usando “Pontos de Roteiro” para criar soluções convenientes (como o Batman tirando um spray de tubarão do cinto), o mestre pode rolar o Dado de Crise. O resultado pode ser qualquer coisa, desde uma invasão alienígena até um aliado se revelando um clone. Consequentemente, essa mecânica abraça a natureza caótica e imprevisível das histórias em quadrinhos, forçando o improviso e garantindo que nenhuma sessão seja igual à outra.
A Dura Verdade: Como Viver de RPG no Brasil
Conti também ofereceu uma visão sóbria e realista sobre o mercado nacional. Viver exclusivamente da venda de jogos independentes é extremamente raro. O caminho mais sustentável, segundo ele, é prestar serviços para editoras: edição, diagramação, revisão e, claro, escrita. Esse trabalho não apenas paga as contas, mas também constrói um portfólio valioso e uma rede de contatos essencial. “A soma realmente é menor, cara, do que as partes. A galera vai pegar suas partes e vai falar: ‘Pô, esse cara é bom nisso'”, aconselha. Portanto, a dica é focar em desenvolver habilidades específicas que o mercado precisa.
Regra vs. Lógica: Uma Lição Fundamental
Uma das maiores armadilhas para novos designers é a busca excessiva pela lógica e verossimilhança. Conti relembra um ensinamento de Guilherme Svaldi, da Jambo Editora: jogo não tem que ter lógica, jogo tem que ter regra. Em um mundo com alienígenas que voam e anéis que criam construtos de luz, a lógica do mundo real não se aplica. As regras existem para criar uma experiência de jogo divertida e funcional. Tentar justificar cada detalhe pode engessar o sistema e limitar a criatividade. O importante é que as regras sejam claras e consistentes dentro do universo proposto.
A Arte de “Abandonar” um Jogo: Quando Parar de Criar?
A busca pela perfeição pode ser paralisante. Por isso, uma das lições mais importantes compartilhadas por Conti, vinda de seu amigo Thiago Rosa, é que jogos não são terminados, são “abandonados”. Chega um momento em que o criador precisa publicar sua obra, mesmo que veja falhas, para poder seguir em frente e aplicar o aprendizado no próximo projeto. Ficar preso a um único jogo em um ciclo infinito de revisões impede a evolução. Saber a hora de parar é uma habilidade crucial para qualquer criador.
Visão Geral: As Lições de Lucas Conti em Destaque
Para facilitar a compreensão dos principais pontos da conversa, compilamos uma tabela com as filosofias de design de Lucas Conti.
| Princípio de Design | Aplicação em Full Metal Cria | Aplicação em Justice League Limited | Conselho para Criadores |
|---|---|---|---|
| Ponto de Partida | A fantasia de animes dos anos 2000, com crianças e seus monstros/robôs de estimação. | A sensação de ler uma história em quadrinhos épica e imprevisível da DC. | Comece pela experiência que você quer proporcionar, não pela mecânica. |
| Uso de Clichês | Abraça totalmente os clichês de animes, como o personagem gênio que ajeita os óculos ao explicar um plano. | Incorpora clichês de super-heróis, como o herói que diz “Eu não vou aguentar por muito tempo” antes de seu campo de força falhar. | Não tenha medo de usar clichês. Eles são ferramentas poderosas para evocar um gênero específico. |
| Escopo do Jogo | Altamente focado em um nicho: rinhas de robô no recreio da escola. | Amplo (universo DC), mas focado na experiência de equipe de super-heróis com diferentes níveis de poder. | Um escopo bem definido é mais interessante e único do que um sistema genérico. |
| Abordagem de Regras | Sistema duplo (criança/robô) para garantir que todos os personagens sejam úteis em todas as situações. | Regras narrativas (Dado de Crise) coexistem com regras estruturadas (Tiers de poder) para equilibrar caos e consistência. | A regra deve sempre servir à fantasia do jogo. Lembre-se: Jogo tem regra, não necessariamente lógica. |
Perguntas Frequentes
Qual o ponto de partida de Lucas Conti ao criar um RPG?
Lucas Conti sempre começa pela “fantasia”, ou seja, o sentimento e a experiência que ele quer proporcionar aos jogadores. As mecânicas e regras são desenvolvidas posteriormente para servir a essa visão inicial.
O que é o “Dado de Crise” no RPG da Liga da Justiça?
É uma mecânica que introduz eventos caóticos e imprevisíveis, típicos de histórias em quadrinhos, na sessão de jogo. Ele pode ser ativado quando os jogadores usam muitos “Pontos de Roteiro”, e seus resultados variam de invasões alienígenas a revelações chocantes sobre os personagens.
É possível viver apenas da venda de RPGs independentes no Brasil?
Segundo Lucas Conti, é um caminho muito difícil e raro. A forma mais sustentável de trabalhar com RPG no Brasil é prestando serviços para editoras, como escrita, edição, revisão e diagramação, construindo assim um portfólio e uma carreira no mercado editorial.
Qual a importância de abraçar clichês no game design, segundo Conti?
Conti vê os clichês como ferramentas valiosas, especialmente ao criar um jogo que emula um gênero específico. Em vez de evitá-los, ele os utiliza de forma consciente para gerar humor, familiaridade e reforçar a atmosfera desejada, como visto em Full Metal Cria.
Conclusão: Uma Aula Além das Regras
A conversa com Lucas Conti no RotinaQuest foi muito mais do que um tutorial de como criar um RPG. Foi uma aula sobre paixão, pragmatismo e a jornada de um criador no cenário brasileiro. Suas lições, que vão desde a concepção de uma ideia até a realidade do mercado, são um recurso inestimável para qualquer um que sonha em tirar suas próprias ideias do papel e transformá-las em um jogo memorável.
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Referências
- Podcast: RotinaQuest #16 – Como Criar um RPG de Sucesso? Aula de Game Design com Lucas Conti
- Jogos Mencionados: Mojubá, Full Metal Cria, Justice League Limited
- Editora: D20-Culture
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