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Alguns Motivos para Jogar Shadow of the Demon Lord

Resumo
1. Shadow of the Demon Lord é um RPG de fantasia sombria criado por Robert J. Schwalb, usando a mecânica Demon Lord Engine
2. O sistema roda em 1d20 combinado com Dádivas ou Perdições em d6, cancelando-se mutuamente antes da rolagem final
3. Personagens evoluem por Trilhas de Aprendiz, Especialista e Mestre, criando personalização profunda sem multiclasse tradicional
4. O jogo é mais letal que D&D 5e ou Tormenta20, com saúde baixa, recuperação lenta e mecânicas de Corrupção e Insanidade
5. A iniciativa por turnos rápidos e lentos substitui a rolagem tradicional, agilizando o combate com uma camada tática extra
Alguns Motivos para Jogar Shadow of the Demon Lord
Texto 100%

Conheci Shadow of the Demon Lord em 2016, no lançamento do primeiro financiamento coletivo. Na época, fiquei fascinado pelo jogo, mas não consegui apoiar a campanha e acabei levando alguns anos para obter o livro e finalmente conseguir jogar — e mestrar — o sistema.

Shadow of the Demon Lord é um jogo apocalíptico de fantasia sombria em que o mundo decadente vivencia o fim dos tempos. Criado por Robert J. Schwalb, autor de jogos envolvido no desenvolvimento de D&D 5e, com passagens pela Green Ronin e participação em Warhammer Fantasy, entre outros títulos de sucesso, o sistema combina uma mecânica relativamente enxuta com um cenário extremamente único e envolvente.

O Sistema por Trás do Jogo: A Demon Lord Engine

O jogo utiliza a Demon Lord Engine (DLE), mecânica compartilhada com seus outros jogos PunkApocalyptic e Shadow of the Weird Wizard — todos lançados no Brasil pela Tria Editora. O sistema base funciona com a rolagem de 1d20 e, em situações favoráveis ou desfavoráveis, 1 ou mais d6 podem ser rolados juntos na jogada. Em caso de “vantagem”, os d6 são chamados de dádivas e em caso de desvantagem, são chamados de perdições, e é aí que está a diversão do sistema. Dádivas e perdições se cancelam mutuamente, uma a uma. Se você acumular 2 dádivas e 3 perdições, sobra 1 perdição: você rola apenas 1d6 que será subtraído do seu resultado do d20. Já com 2 dádivas, você rola 2d6 e soma o maior deles, que irá portanto aumentar o seu resultado do d20. Mas atenção: apenas o maior resultado dos d6 é computado no resultado do d20. Por exemplo, nesta rolagem com 2 dádivas, imagine que o jogador obteve 9 no d20 e 2 e 4 nos d6. Apenas o 4 é adicionado ao resultado, totalizando 9 + 4 = 13, com possibilidade de modificadores positivos ou negativos baseados nos atributos do personagem. Os demais jogos do autor possuem pequenas variações nesta mecânica central, como mudanças de termos, etc.

Além desta mecânica central, o sistema também apresenta inovações na dificuldade dos testes: ela é sempre 10, e ao resultado da rolagem somam-se o modificador de atributo e as dádivas ou perdições. No combate, a dificuldade do ataque é a defesa da criatura. A iniciativa de combate também funciona de forma bem interessante, como veremos em seguida.

Por Que Conhecer Shadow of the Demon Lord

Por acreditar que o sistema seja relativamente pouco conhecido no Brasil, principalmente em relação a outros jogos como D&D, Tormenta20 e Ordem Paranormal, decidi escrever este artigo apontando alguns elementos que considero como diferenciais do sistema/cenário, para despertar no leitor o interesse pelo jogo e consequentemente, pelo interesse em jogar Shadow of the Demon Lord. Abaixo, compartilho os principais pontos sobre o jogo para que o leitor possa conhecer melhor o sistema e, se meu objetivo for alcançado, tornar-se mais um sobrevivente de Terru.

#MotivoEm resumo
1Cenário sombrio e decadenteO continente de Rûl, no planeta Terru, combina com Diablo, Dark Souls, Elden Ring, Castlevania e Darkest Dungeon
2Início nível 0Personagens começam letais e frágeis, só com a saúde da própria ancestralidade
3Multiclasse sem ser multiclasseTrilhas de Aprendiz (1), Especialista (3) e Mestre (7) tornam cada personagem único
4Progressão de dano menos acentuadaSistema mais horizontal que D&D 5e ou Tormenta20, sem picos de dano extremos
5Recuperação lenta e letalidade altaSaúde baixa e taxa de cura de apenas 1/4 tornam cada combate arriscado
6Corrupção e InsanidadeMecânicas lovecraftianas que medem sanidade e proximidade da perdição ao Demon Lord
7Dádivas e PerdiçõesSistema de bônus/penalidade mais dinâmico que vantagem/desvantagem de D&D 5e
8Iniciativa e turnos de combateTurnos rápidos e lentos substituem a rolagem tradicional de iniciativa
9Livro all-in-oneTudo em cerca de 270 páginas: regras, personagens, magias, lore, bestiário
10Lançamentos constantes e proximidade com o autorRobert J. Schwalb é ativo nas redes, mantendo a comunidade engajada
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1. Cenário Sombrio e Decadente

O continente de Rûl, no planeta Terru, é um lugar implacável. O frio extremo ao sul e a desolação dos mortos ao norte mantêm o povo em constante tensão. Além dos conflitos políticos que sempre ocorreram no continente, como a queda do Rei Bruxo ou a atual Rebelião Orc, o continente não é assolado apenas pelas criaturas demoníacas do Demon Lord: a própria presença da entidade provoca loucura, pragas e doenças, tudo isso como reflexo de sua corrupção sem fim. Inicialmente, considerei usar Shadow of the Demon Lord como sistema em uma ambientação de Diablo, mas acabei gostando tanto do cenário que decidi utilizá-lo em minha campanha. O cenário combina totalmente com jogos como o já citado Diablo, além de Dark Souls, Elden Ring, Castlevania e Darkest Dungeon (minhas inspirações para a campanha Eternidade Agonizante).

2. Início Nível 0

O nível dos personagens progride à medida que as aventuras são concluídas pelo grupo, em uma razão de 1 nível por aventura. Deste modo, apesar de ser possível iniciar uma campanha no nível 1, o jogo recomenda que os personagens iniciem no nível 0. O nível 0, como esperado, é bastante letal e não raro os jogadores devem considerar a fuga como um meio de sobrevivência, pois os personagens possuem apenas a saúde (estatística equivalente a vida, enquanto o dano vai se acumulando de forma crescente) de sua ancestralidade (Humano, Anão, Goblin, Orc, Versipele e Autômato). Falta a saúde adicional da trilha de aprendiz, recebida ao atingir o nível 1, além das habilidades e características que essa trilha traz. Podemos pensar no personagem de nível 0 como apenas o seu chassi original, referente a sua ancestralidade, sem os melhoramentos que uma trilha (classe) agrega ao aventureiro.

3. Multiclasse Sem Ser Multiclasse

O funcionamento das trilhas é extremamente divertido para mim e para meu grupo. Os personagens recebem uma trilha de aprendiz no nível 1 (guerreiro, mágico, ladino e sacerdote), uma trilha de especialista no nível 3 (16 opções disponíveis) e uma trilha de mestre no nível 7 (mais de 60 trilhas disponíveis), com uma diversidade de opções disponíveis apenas no livro básico, sem contar suplementos lançados constantemente pela Schwalb Entertainment.

Essa escolha em determinados níveis permite que cada personagem se torne único. Tomemos como exemplo dois personagens de nível 1. No nível 3, um deles se torna Clérigo e o outro, Combatente; no nível 7, na trilha de mestre, o primeiro escolhe Milagreiro e o segundo, Campeão. Acredito que esse exemplo demonstra bem como os personagens, mesmo partindo de uma trilha idêntica, podem se diversificar bastante ao longo da campanha.

Cada trilha, apesar de ser obtida nos níveis 1, 3 e 7, oferece nos demais níveis características adicionais, como habilidades, acréscimos de saúde, poder (estatística que define a capacidade mágica do personagem, ou seja, o nível de magias que podem ser conjuradas), aumentos de atributo e novos talentos. Deste modo, o personagem recebe alguma característica a cada nível, oriundo de alguma de suas trilhas.

4. Progressão de Dano Menos Acentuada

Eu não sou entusiasta da realização da chamada maximização de personagens, por acreditar que isso quebra o jogo e prejudica a diversão da mesa (caso não estejam todos os jogadores dispostos a jogar dessa forma). Isso também não significa que eu seja apenas um jogador interpretativo sem apreciação pelas mecânicas de jogo. Neste sentido, Shadow of the Demon Lord é uma excelente pedida: mesmo permitindo algumas sobreposições de talentos e habilidades que aumentam as chances de acerto ou o dano, o sistema é bem mais horizontal do que D&D 5e ou Tormenta20.

Por exemplo, um guerreiro de nível 6 pode sobrepor 1 talento que conceda uma dádiva de ataque, com outro talento que gere 1d6 de dano adicional ao dano de 2d6 de sua espada bastarda, causando um total de 3d6+ mod. força (média 13) de dano. Esse é um exemplo típico, existem algumas possibilidades de acúmulo de 2, 3, 4d6 de dano somados ao dano de uma arma pesada que já causa 3d6, mas isso não chega perto de um crítico de 10d6+força de um Bárbaro de nível 1 causando 50 de dano em Tormenta20.

5. Recuperação Lenta e Letalidade Alta

A vida em Shadow of the Demon Lord é medida em saúde, com o dano contabilizado de forma crescente, ou seja, o personagem tem saúde 20 e está com dano 10. Quando o dano iguala a saúde do personagem, ele está incapacitado/morrendo (com mecânicas próprias de resistência contra a morte).

Compreendido o funcionamento básico da Saúde no sistema, fica claro que a letalidade vem de duas frentes:

Primeiro, os valores de saúde costumam ser baixos, aprox. 20 a 30 no nível 4, com 50 no nível 10. Isso faz com que uma criatura com ataque de 4d6 + mod. Força, por exemplo, tenha alto potencial de destruição.

Em segundo lugar, a recuperação de saúde do sistema é mais lenta.

Cada personagem tem um valor chamado “taxa de cura” que equivale a 1/4 da saúde total. Um mago com 9 de saúde, por exemplo, tem taxa de cura igual a 2, enquanto um Orc guerreiro tem 17 de saúde, com taxa de cura igual a 4. Para se recuperar, o jogador pode optar por beber uma poção de cura, e o personagem recupera o valor de sua taxa de cura. O descanso de 08h, também recupera o valor da taxa de cura. Magia de Cura Menor, do sacerdote, recupera metade da taxa de cura, enquanto Cura Leve recupera o valor integral da taxa de cura, Cura Moderada recupera 2 vezes — assim como o repouso de 24h — e Cura Maior recupera 3 vezes o valor da taxa de cura do personagem. É só isso, o que torna a recuperação entre encontros mais lenta e aumenta o desafio do grupo.

Para dar um exemplo em minha mesa, a maga estava com 6 pontos de dano de um total de saúde igual a 7. Após o descanso da noite, ela recuperou 2 pontos de saúde, igual à sua taxa de cura, ficando ainda com 4 pontos de dano, de uma saúde de 7. Isso equivale a chegar no próximo encontro com 3 pontos de saúde, mesmo após uma noite de descanso. Eu acho essa mecânica muito bacana comparado ao descanso curto e “longo” de D&D 5e.

6. Corrupção e Insanidade

Shadow of the Demon Lord mistura a fantasia sombria com aspectos lovecraftianos, e possui portanto mecânicas muito interessantes de Corrupção e Insanidade.

A Insanidade funciona como um termômetro da sanidade do personagem ao ser exposto a elementos perturbadores, como carnificinas, aparições sombrias e condições que geram medo e perturbem a mente e a alma do personagem. O valor máximo de Insanidade do personagem equivale ao seu atributo de Vontade (média 10). Quando a Insanidade atual atinge o valor máximo, o personagem tem um surto de Insanidade e pode adquirir traços psicológicos conforme a rolagem na tabela, com um resultado ruim podendo significar até a morte súbita. Alguns suplementos expandem as opções de Insanidade.

Por outro lado, a Corrupção mede o quão próximo o personagem está de sucumbir ao Demon Lord, seja por atos malignos, busca por poder ou depravação. O aumento da Corrupção cria deformações no personagem, como chagas e lágrimas de sangue, além de gerar de miséria e sofrimento ao seu redor. Quando um personagem ultrapassa o máximo de sua Corrupção, ele morre, com sua alma perdida para a sombra do Demon Lord.

Em minha campanha, eu gosto bastante de proporcionar momentos de Insanidade para os personagens resistirem à loucura, com aspectos sobrenaturais, e deixo as consequências de suas ações bem claras em relação ao ganho de corrupção, como aprender as tradições (escolas) de magia de Necromancia, Proibida ou Maldição.

7. Dádivas e Perdições

Apesar desta mecânica já ter sido explicada no início do texto, ela é muito funcional e extremamente divertida. A rolagem de 1d20 + 3 dádivas, totalizando 1d20 + 3d6 (considerando apenas o melhor resultado dos 3d6 — não o somatório) é muito bacana, e considero uma mecânica mais divertida do que a simples vantagem ou desvantagem de D&D 5e.

Além de ser, em termos de rolagem, uma mecânica muito divertida, ela também é equilibrada e tem peso central no jogo: dádivas são realmente úteis, e perdições complicam de verdade o teste. Por exemplo, atacar um inimigo pequeno impõe uma perdição, então ele se torna ainda mais difícil de acertar. Neste caso, os aventureiros devem continuar tentando ou mudar de alvo?

Um ponto complementar é que, como Shadow of the Demon Lord não utiliza perícias, os personagens recebem “profissões”, podendo ir desde militares até religiosas, criminosas e selvagens, dentre outras. Quando uma profissão é relevante a um teste, o jogador ganha 1 dádiva em sua rolagem, como por exemplo um “caçador” tentando caçar um animal para se alimentar.

8. Iniciativa e Turnos de Combate

Para mim, uma das melhores inovações em Shadow of the Demon Lord é, sem dúvida, a iniciativa: ela elimina a rolagem de dados e agiliza o combate. De forma muito resumida, ela funciona da seguinte forma: personagens agem antes, criaturas agem depois.

Porém, cada personagem ou criatura pode optar por um turno rápido ou lento em seu turno. Um turno rápido permite apenas a realização de um movimento ou uma ação, enquanto um turno lento permite a realização de um movimento e uma ação. Desta forma, a ordem de iniciativa fica da seguinte maneira:

Personagens em turno rápido > Criaturas em turno rápido > Personagens em turno lento > Criaturas em turno lento

No início de cada rodada, os personagens e criaturas podem optar por agir em turno rápido ou lento, adicionando um elemento tático bem relevante aos encontros de combate, como por exemplo o ladino que precisa se deslocar e atacar optando por realizar uma ação lenta, estando sujeito à ação da criatura que pode optar (ou não) por realizar uma ação rápida, ou o guerreiro engajado que opta por realizar uma ação rápida apenas para desferir seu ataque antes dos inimigos.

Como disse, isso adiciona uma camada tática muito bacana ao combate sem torná-lo lento. Na realidade, é um formato mais ágil do que a rolagem de iniciativa e a manutenção estática da ordem de iniciativa durante todo o combate, uma vez que os personagens e criaturas mudam turno a turno. Os jogadores podem escolher livremente quem vai antes, quem vai depois, mas o Foundry VTT, por sua vez, já define uma ordem aleatória entre os personagens, deixando a ordem ao acaso e agilizando o combate.

9. Livro All-in-One

A primeira versão do livro tem um prefácio escrito por Frank Mentzer, autor do D&D BECMI nos anos 80, no qual ele compara o Shadow of the Demon Lord com o próprio BECMI e resume os elementos em comum de ambos os jogos — se tornando assim um resumo brilhante do que é Shadow of the Demon Lord:

Tudo em um livro • fácil de aprender • com alegorias de fantasia clássica • profundidade de personagens e muitas opções • localização do mundo • personalização: como torná-lo seu.

O livro traz um capítulo de regras relativamente simples, criação de personagens rápida, dezenas de opções de trilhas de aprendiz, especialista e mestre, dezenas de tradições de magia e listas de magias, um capítulo de lore, capítulo do mestre e bestiário, tudo isso reunido em aprox. 270 páginas, com absolutamente tudo o que você precisa para jogar.

10. Lançamentos Constantes e Proximidade com o Autor

Finalmente, além do livro básico, existem dezenas de suplementos e aventuras que enriquecem ainda mais o jogo. Robert J. Schwalb é bastante ativo nas redes sociais, compartilhando sempre os avanços dos seus projetos, novas aventuras, suplementos e jogos, criando um senso de pertencimento muito grande, pois conseguimos acompanhar a evolução e amadurecimento do jogo junto com a comunidade.

Conclusão

Comecei a jogar D&D em 2003 e parei em 2023, na 5e. Desde então, escolhi Shadow of the Demon Lord como o meu RPG padrão de fantasia (sombria) devido a esses 10 aspectos que tentei elencar aqui para o leitor, de forma muito resumida. Espero ter conseguido transmitir um pouco da genialidade deste sistema e de quão divertidas são suas mecânicas e opções de jogo. Também espero, sinceramente, que o amigo leitor aqui do site do Rotina de Mestre tenha interesse em conhecer mais sobre o jogo e jogá-lo, por que não?

Por último, lembrem-se: O Fim é apenas o começo!

Perguntas Frequentes sobre Shadow of the Demon Lord

O que é Shadow of the Demon Lord?

É um RPG de mesa de fantasia sombria e apocalíptica, criado por Robert J. Schwalb, ambientado no continente de Rûl, no planeta Terru, onde o mundo vivencia o fim dos tempos sob a influência corruptora do Demon Lord.

Como funciona a mecânica de Dádivas e Perdições?

O jogo usa 1d20 somado ao maior resultado entre os d6 rolados como dádivas (vantagem) ou perdições (desvantagem). Dádivas e perdições se cancelam uma a uma antes da rolagem, e apenas o maior d6 restante é somado ou subtraído do resultado do d20.

É possível multiclassificar em Shadow of the Demon Lord?

Não existe multiclasse tradicional, mas o sistema de Trilhas (Aprendiz no nível 1, Especialista no nível 3 e Mestre no nível 7) permite uma personalização tão ampla que cada personagem acaba sendo mecanicamente único, mesmo começando pela mesma trilha inicial.

Qual a diferença entre Shadow of the Demon Lord e D&D 5e ou Tormenta20?

Segundo o autor do artigo, o sistema tem progressão de dano mais horizontal (menos picos extremos de dano), recuperação de saúde mais lenta e uma iniciativa baseada em turnos rápidos e lentos, em vez da rolagem tradicional de iniciativa.

Onde encontrar Shadow of the Demon Lord no Brasil?

O sistema é publicado no Brasil pela Tria Editora, que também lançou os outros jogos de Robert J. Schwalb que usam a mesma Demon Lord Engine, como PunkApocalyptic e Shadow of the Weird Wizard.

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giuhamann

Apreciador de Tolkien e mundos de fantasia, é Mestre de RPG há 23 anos, criando campanhas de fantasia clássica, sombria e mundos pós-apocalípticos. Busca inspiração em autores como Monte Cook e Robert J. Schwalb, é colecionador e estudioso de sistemas. Economista de formação, trabalha com análise de dados, faz projetos de revisão de livros de RPG e tem um estúdio de jogos, a Bondstone, onde atua como editor, revisor e game designer.

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