Foi anunciado Ordem Paranormal 2 — e não é apenas uma continuação, é uma reformulação completa do sistema. O Celbit, criador do RPG, apareceu nas redes sociais ao lado da Jambô Editora confirmando que o jogo está em produção e que a reforma mecânica será total. Para quem quer testar antes do lançamento oficial, já existe um playtest em alfa disponível ao público. No Rotina de Mestre, o Caio Bonfalari mergulhou nesse material e trouxe suas primeiras impressões num vídeo especial do quadro Pausa na Rotina — e o resultado surpreendeu até quem nunca foi fã do sistema original.
Um Ponto de Partida Sincero: Caio Não Gostava de Ordem Paranormal
Antes de qualquer análise, vale registrar a posição inicial do Caio, exposta com total transparência no vídeo: ele não é fã de Ordem Paranormal. Na visão dele, o sistema original compartilha alguns dos problemas de Tormenta 20 — que o canal já cobre extensivamente —, mas os aprofunda. O maior incômodo, segundo ele, é que o jogo se vende como um sistema de investigação, mas na prática a investigação “não importa tanto assim”: ela serve principalmente para desgastar a sanidade dos personagens até chegar à hora de combater o paranormal. É esse contraste que torna as primeiras impressões dele sobre o playtest ainda mais relevantes: um cético declarado, genuinamente convencido pelas mudanças que leu.
ASSISTA AQUI AO VÍDEO COMPLETO
As Principais Mudanças de Ordem Paranormal 2
| Aspecto | Ordem Paranormal 1 | Ordem Paranormal 2 (playtest) |
|---|---|---|
| Classes | Combatente, Ocultista, Especialista | Executor, Analista, Vigilante |
| Atributos | 5 atributos | 3 atributos: Físico, Mente, Emoção |
| Progressão | NEX (exposição ao paranormal) | Nível |
| Recursos | PV, PE e Sanidade separados | PV e PDS (Pontos de Determinação) unificados |
| Dados de teste | Múltiplos d20 somados | Um dado de perícia + um dado de atributo (d4 a d12+) |
| Dificuldade padrão | Variável e mais alta | 7 (fixo, escalável por contexto) |
| Origem de personagem | Origem | Ocupação |
Classes: de “O Que Você Faz” para “Como Você Resolve Problemas”
A primeira grande mudança apontada por Caio é a substituição das classes. No Ordem 1, Combatente, Ocultista e Especialista definiam papéis mecânicos claros, mas geravam desequilíbrios: o Especialista costumava ficar fraco em combate, o Ocultista tinha suas próprias lacunas, e o Combatente “não tem perícia nenhuma, só serve para bater”. Já no Ordem 2, as novas classes — Executor, Analista e Vigilante — descrevem muito mais como o personagem prefere agir com o mundo e a narrativa do que uma função fixa de combate. Caio descreve isso como quase uma “bússola de roleplay”, útil para orientar decisões de mesa além da ficha.
Atributos Simplificados: Físico, Mente e Emoção
Outra mudança que agradou bastante foi a redução de cinco para três atributos: Físico, Mente e Emoção. Segundo Caio, essa simplificação facilita as contas na mesa, mas também condensa mais nuance dentro de cada atributo — um personagem com Físico alto pode ser ágil, forte ou resistente, dependendo de como o jogador narra; um personagem com Emoção alta pode ser carismático e intuitivo, ou um manipulador frio e calculista. É a mesma ficha aberta a interpretações diferentes.
Dados que Escalam com o Atributo (e a Referência Direta a Fábula Ultima)
A mudança mecânica mais marcante, na avaliação de Caio, é o novo sistema de dados: em vez de somar múltiplos d20 (o que no Ordem 1 podia gerar contas “malucas” com atributos altos), cada atributo agora tem um dado próprio que escala de tamanho — de d4 até acima de d12 — conforme a competência do personagem. Caio identifica isso como visivelmente inspirado em Fábula Ultima, e não esconde que gosta da influência, chamando aquele outro sistema de “um jogo muito redondinho”.
A dificuldade padrão de qualquer teste agora é fixa em 7: soma-se o resultado do dado de perícia com o dado de atributo, e o total precisa alcançar ou superar esse número. Caio destaca que essa simplicidade funciona bem inclusive para quem gosta de sistemas baseados em d6.
O Papel Especial do d20: Reservado ao Paranormal
Um detalhe de design que Caio elogiou especificamente: o d20 deixa de ser usado por humanos comuns, ficando restrito a habilidades, itens e criaturas ligadas ao paranormal. Na leitura dele, isso faz sentido temático — o paranormal é descrito como algo caótico e incontrolável, e um dado de variação tão alta combina exatamente com essa proposta, enquanto os dados menores dão consistência às ações humanas comuns.
Sucessos e Falhas Críticas ao Estilo Fábula
O sistema de críticos também bebe da mesma fonte de inspiração: uma falha crítica só acontece quando ambos os dados rolados mostram o número 1; já um sucesso crítico ocorre quando os dois dados mostram o mesmo valor, a partir de 6 (6-6, 7-7, 8-8 e assim por diante). Caio nota que isso mantém críticos possíveis para ambos os lados, mas de forma mais equilibrada que no sistema original, já que as chances de crítico positivo continuam maiores que as de negativo.
Além disso, o playtest introduz o conceito de rolagem alta (rolar múltiplos dados e considerar só o maior, geralmente para dano — outra semelhança direta com Fábula Ultima) e uma rolagem baixa inversa, que Caio credita como um adicional que talvez nem exista no próprio sistema que os inspirou.
As Cenas de Investigação: A Maior Virada do Sistema
Se há uma mudança que realmente conquistou Caio, foi a reformulação das cenas de investigação — justamente o ponto mais criticado por ele no sistema original. Agora, ao iniciar uma cena assim, o mestre já apresenta pontos de interesse no ambiente, eliminando parte do ritual repetitivo de “eu uso Percepção para ver o que tem na sala”. Cada personagem recebe uma ação de investigação por cena para interagir com esses pontos, usando a perícia que fizer mais sentido para aquele personagem específico — não apenas Investigação, Percepção ou Ocultismo, que dominavam essa função no jogo original.
O próprio material de playtest traz um exemplo citado por Caio: um quadro pendurado na parede pode ser investigado tanto com Percepção (revelando um tipo de informação) quanto com Aptidão em Arte (revelando uma pista completamente diferente sobre a mesma pintura) — uma mesma cena, múltiplos caminhos de descoberta conforme as competências de cada personagem do grupo. Isso significa, na leitura de Caio, que um Combatente da versão antiga não precisa mais ficar parado numa cena investigativa por não ter a perícia “certa”: ele pode encontrar sua própria forma de contribuir.
Há ainda a ação de Recapitular, que permite ao personagem tentar reunir e organizar pistas já obtidas através de um teste, revelando informação adicional que passou despercebida. Caio traça um paralelo direto com Chamado de Cthulhu, citado por ele como seu sistema de investigação favorito — destacando que a boa investigação de mesa depende tanto de mecânica quanto do raciocínio do próprio jogador, não apenas do resultado de um dado.
Desafios de Acesso: Minigames Dentro do Jogo
Outra novidade destacada é o sistema de desafios de acesso — pequenos minigames para ações específicas como arrombar fechaduras, hackear sistemas ou sustentar um esforço contínuo. Caio reconhece que esse tipo de mecânica adicional (“gimmick”, no termo que ele usa) não agrada a todos os grupos, mas defende que mini-mecânicas bem construídas tornam um sistema mais único, evitando que ele pareça genérico — e lembra que mesas que não gostarem podem simplesmente ignorar essa camada extra sem prejuízo ao restante das regras.
O Que Ainda Falta: Este É Só o Ato 1
Caio faz questão de contextualizar as expectativas: o playtest atual, segundo o que o próprio Celbit informou, é o Ato 1 do processo, com foco quase exclusivo em investigação. Regras de combate ainda não foram detalhadas nesse material público — informações adicionais aparentemente estão reservadas a um Ato 2, acessível a quem contribuiu de forma específica com o projeto. Uma aventura em formato de one-shot também acompanha o playtest, disponível para quem quiser testar o sistema na prática.
O Veredito de Caio: De Cético a Curioso
Caio resume sua posição como alguém que se autodenomina um “combeiro” — um jogador que adora otimizar builds e criar personagens especializados ao extremo. Mesmo com esse perfil, ele acredita que o novo sistema ainda vai permitir combinar perícias e habilidades para builds fortes, só que provavelmente sem o desequilíbrio “desenfreado” que caracterizava o Ordem 1. Para alguém que começou o vídeo admitindo não gostar do jogo original, terminar genuinamente interessado no futuro da franquia é, segundo o próprio Caio, o maior elogio que essas mudanças poderiam receber.
Perguntas Frequentes sobre Ordem Paranormal 2
Quem anunciou Ordem Paranormal 2?
O anúncio foi feito pelo Celbit, criador do sistema, em conjunto com a Jambô Editora, confirmando que o jogo está em produção com uma reformulação completa das regras em relação ao Ordem Paranormal original.
O que é o playtest de Ordem Paranormal 2?
É uma versão alfa das novas regras, disponibilizada publicamente para que jogadores testem o sistema e enviem feedback antes do lançamento oficial. O material atual corresponde ao que foi chamado de “Ato 1”, com foco em mecânicas de investigação.
Quais são as novas classes de Ordem Paranormal 2?
Executor, Analista e Vigilante substituem Combatente, Ocultista e Especialista do jogo original, com foco em descrever como o personagem prefere resolver problemas e interagir com a narrativa, em vez de apenas seu papel mecânico em combate.
Como funcionam os atributos no novo sistema?
Foram reduzidos de cinco para três: Físico, Mente e Emoção. Cada atributo tem um dado que escala em tamanho (de d4 a acima de d12) conforme a competência do personagem, substituindo o antigo sistema de somar múltiplos d20.
Por que o d20 ficou restrito ao paranormal?
Segundo a análise de Caio Bonfalari, essa escolha de design reflete a proposta temática do jogo: como o paranormal é descrito como caótico e imprevisível, um dado de alta variação como o d20 combina mais com esse conceito do que com testes humanos comuns, que agora usam dados menores e mais consistentes.
As cenas de investigação mudaram muito em relação ao jogo original?
Sim, e essa é considerada a maior melhoria do playtest segundo Caio. Agora o mestre apresenta pontos de interesse logo no início da cena, e qualquer perícia pode revelar pistas diferentes sobre o mesmo elemento, permitindo que personagens sem perícias tradicionais de investigação (como Combatentes) também participem ativamente.
Já existem regras de combate divulgadas para Ordem Paranormal 2?
Não no material público atual. O playtest disponível é focado no que foi chamado de Ato 1, centrado em investigação, com informações adicionais sobre combate aparentemente reservadas a conteúdo extra para apoiadores específicos do projeto.
Assista à Análise Completa
Essas são apenas as impressões resumidas do Caio — no vídeo completo ele detalha exemplos específicos do playtest, mostra trechos do material e reage em tempo real às novas mecânicas. Vale muito a pena assistir na íntegra:
📺 Ordem Paranormal 2: minhas primeiras impressões do playtest — assista no YouTube
Se você também quer ver mais conteúdo sobre Ordem Paranormal 2 no canal, deixe um comentário no vídeo — o Caio pediu diretamente esse feedback da audiência para decidir os próximos passos de cobertura.
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Fontes
Pesquisa da Guilda · 2 minutosEstamos construindo a nova Área de Membros. O que você quer dentro dela?Sem login, sem cadastro. Suas respostas definem o que a gente constrói primeiro.Responder a pesquisa →Leve isso para sua IA
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